文/江海
去年是韩国知名格斗游戏控股公司Cygames设立二十周年,除此之外即使《赛狗娘》去年的火热朋友圈,使得关于Cygames的探讨出现得相当的频繁。
但是,虽然那时大家都对Cygames赞口不绝,但该控股公司从起步产业发展到那时,也并非就是顺风顺水,其间也经历了许多挫折和磨难,也有过许多迷茫和积极探索,并不是说一下子就像孙悟空那样从石头里头蹦出来的。
责任编辑将以时间线来划分Cygames的几个产业发展期,试图理清其中的许多线索和逻辑。

产业发展积极芜鼠:2011年—2015年
2011年5月的这时候,Cygames设立了,另一家控股公司能说是含着金钥匙出生的。
即使其背后就是韩国很出名的靠广告起家的CyberAgent,在2011年的这时候该控股公司看到了移动游戏和手机游戏的前景,只好开始逐渐不断涉足格斗游戏领域,先后设立了十几家格斗游戏子控股公司,其中较为出名的有GCREST,另一家控股公司专注于做女性向格斗游戏,面世过《梦王国与沉睡中的100王子》和《在茜色世界与君吟唱》此种较为成功的凛向恋爱类格斗游戏。

但是CyberAgent母公司这么多格斗游戏子控股公司,设立最早并且最成功还是Cygames另一家控股公司。
CyberAgent的副董事长安藤晋是一位十分有胸怀和能力的人物,在韩国被认为是管理能力仅次于名光,他在创立另一家控股公司后孵化了120多家的子控股公司。
为了Cygames能够顺利出发,安藤晋找来了佐藤耕一这位关键人物,他曾经在SEGA的这时候参与制做过《三国志卡片大战》此种的知名经典作品,而后曾一度也在Silicon Studio此种研究开发工具解决方案和引擎的控股公司呆过,之后则是被安藤晋邀请而担任了Cygames的副董事长,而佐藤耕一则找来了在Silicon Studio的两位前同事助松荣登士和大野唯人担当重任,其中大野唯人在而后发挥了关键而不可替代的作用,责任编辑后面会展开论述。
由于当时卡片类格斗游戏在韩国较为火热,再加上大野唯人自己就擅长此种格斗游戏的制做,只好Cygames的第一款格斗游戏《罗亚尼Phrase》就以卡片格斗游戏的形态面世,而且这也是而后另一家控股公司产业发展的两个重要方向。

《罗亚尼Phrase》在2011年9月面世后就逐渐获得了大批玩家的喜爱,成为了当时的网红手机游戏,更曾一度被盛大控股公司前年引进到国内。
更更让人惊奇的是,即便那时这款格斗游戏在很多地区都迪容了,日服那时依然还在营运中,并且就在最近的6月3日,这款格斗游戏居然还更新了最新版,堪称奇迹,即便能够营运二十年半之久的手机游戏还是十分罕见的。
也正是即使如此,Cygames最近还特意开设了这个格斗游戏的二十周年纪念网站,即便这是该控股公司一切的起点和盘虫属所在。
其实这款格斗游戏的玩法以那时的胸怀来看谈不上多么有深度,但在前年即便卡片类格斗游戏还没进入到两个白热化竞争的情况,而且该作在艺术方面做到了两个极致,恐怕这正是为什么该作能营运二十年半之久的两个重要因素,此种欧美油画风格融合了韩国ACG风格的艺术特色在前年更让人深感震撼,那时来看也十分精美。

在这个积极探索产业发展期,虽然Cygames有《罗亚尼Phrase》此种耀眼的经典作品,但也有大批概念性的失败经典作品。
这就要说到Cygames的另外两个产业发展理念,即和内部控股公司进行IP密切合作,这或许是即使该控股公司考虑到自己打造两个原创IP太过费时,所以还不如大批和内部控股公司进行IP密切合作面世手机游戏此种效率更高。
只好我们能看到在这一期里头,Cygames和万代万代密切合作面世了多款动画IP和真人版IP的手机游戏,比如说《偶像大师:灰姑娘女孩》、《DT旅团英雄人物》、《乌鸦与小鸡:英雄人物成功之路》等,除此之外也和SEGA以及小学馆等密切合作面世过许多IP手机游戏。

但这些格斗游戏大多营运时间都不长,比如《DT旅团英雄人物》和《乌鸦与小鸡:英雄人物成功之路》都是2012年面世,2013年就迪容了。
但是此种广撒网大批面世概念性经典作品的办法倒是能积累很多经验,就像卡普空的神学里头有一条是尽快把能犯下的错误都做了,然后就知道怎么做才是正确的。
我们不知道Cygames是否参考了卡普空的神学,但毫无疑问此种思路是类似的。
除此之外Cygames和DeNA母公司的Mobage网络平台的紧密密切合作也是不可不提,即使在这个产业发展期,Cygames的格斗游戏基本上都有Mobage版,甚至经常是先在该网络平台面世后才上安卓和IOS,例如《罗亚尼Phrase》就是如此。

这是即使DeNA是韩国乃至于在全球都领先的网络服务控股公司,母公司的Mobage社交格斗游戏网络平台在韩国有着大批的用户,所以Cygames初期的产业发展壮大离不开这个网络平台,而且CyberAgent在创立Cygames之前就已经和DeNA有很多密切合作了,安藤晋正是深感当时Mobage上很多社交格斗游戏魅力不够,只好选择了亲自下场。
另外在这个期还有两个重要的事情值得关注,两个就是Cygames母公司的DT网红《碧蓝幻想》已经在2014年面世了,虽然曾一度登顶了韩国IOS畅销榜首位,但此后营运问题不断,一直到下一期的2016年才是真正进入了成熟的状态。

另外两个就是2014年《罗亚尼Phrase》动画的面世,这部动画对于Cygames来说也是意义非凡,正是即使投入巨资制做这款动画大获成功,使得而后该控股公司继续沿用了这一思路。
总结起来这一期Cygames的亮点主要还是在《罗亚尼Phrase》等少数几款经典作品上,但这些经典作品比起而后该控股公司的DT网红《碧蓝幻想》和《赛狗娘》还是有着很大的差距,主要是影响力和盈利等方面。
成熟稳健期:2016年—2020年
之所以把2016年作为Cygames第二期的起点在于,这一年发生了一件对于该控股公司影响深远的重大事件。
《碧蓝幻想》在2014年面世后,由于Cygames最重要的格斗游戏制做人大野唯人要忙于多个格斗游戏的制做和监督,并且还要亲自负责《影之诗》的开发,只好《碧蓝幻想》的制做人曾一度是由春田康一担任。

但就在春田康一担任制做人期间出了一件大事对全球手机游戏领域都影响深远。
且不说他在担任制做人后《碧蓝幻想》经常出现营运事故,就说在2016年的元旦则是爆出了氪金丑闻,堪称该作最大一次营运问题:在声优田中理惠一次十连抽到某SSR卡片后,有玩家花费70W日元仍毫无所获,曾一度引发社会关注,被韩国消费厅、消费者委员会、警视厅等和社交格斗游戏有关的机构质疑其涉嫌赌博,引发扭蛋类格斗游戏的相关调查。
即使手机格斗游戏行业在全球的火热,如何保护手机游戏玩家群体的利益开始成了苦恼的问题。这一次的事件推动了韩国完善相关的法律法规,规范了手机游戏的氪金乱象,其他国家也开始效仿,面世了相关的法律,包括中国。所以受这次事件影响的已经不仅仅是《碧蓝幻想》的玩家,而是全球的玩家。
此后春田康一再度多次即使营运上出现问题而引发玩家们的不满,只好曾一度担任《碧蓝幻想》制做人的大野唯人不得不再度就任,而春田康一则被撤下了制做人职务发配到了子控股公司。

《碧蓝幻想》实际上才是Cygames在《赛狗娘》之前最成功的格斗游戏,这款格斗游戏能说每两个层面都做到了极致,艺术风格和音乐都是韩国格斗游戏的顶级,而大野唯人接手后采取的营运办法有很多,其中被很多玩家津津乐道的是经常送十连抽或者百连抽,相比起其他许多韩国手机游戏来说,这款格斗游戏实在是对玩家友好得有些过分,使得无氪玩家也能在格斗游戏中得到很多快乐。
能说每一家能够成长起来并且获得成功的控股公司都会遇到某个重大挫折或者是劫数,比如热咖啡事件就对R星产生了巨大的深远影响,而《碧蓝幻想》的这次重大营运事故或许也使得Cygames意识到要始终考虑到玩家的需求而不是站在玩家的对立面,不能为了赚钱而急功近利,在此之后我们能发现Cygames母公司格斗游戏出营运事故的概率就小了很多,这说明了Cygames经历了这次事件后逐渐变得成熟稳健了。

其他许多事情也能说明另一家控股公司的成长,比如说在上两个期,我们能看到Cygames还是一种广撒网的形式,面世了大批的手机游戏,并且经常和内部控股公司进行IP密切合作。
但在这个期,我们能看到Cygames面世手机游戏的速度明显慢了很多,奉行一种不是精品不出手的原则,最近这几年我们耳熟能详的《碧蓝幻想》、《影之诗》、《公主连结Re:Dive》、《弹射世界》都是在这个期面世或者才是真正壮大走红的。

并且值得注意的是,Cygames在这一期面世的格斗游戏基本都是自家原创IP了,或许Cygames意识到了两个问题,即IP掌握在自己手中才有更多自主权,韩国是两个十分重视版权的控股公司,对于IP密切合作的许多细节甚至到了更让人匪夷所思的地步,所以Cygames之前那些和内部控股公司密切合作开发的动画IP衍生手机游戏之所以大多都不太成功,或许就是即使没有IP自主权的缘故。

新的航路期:2021年—未来
经过了二十年的时间产业发展,Cygames已经积累了大批的行业经验,成为了韩国手机游戏控股公司中的领先者,但另一家控股公司并不满足于此,而是有了更多超前的规划。
第两个就是《赛狗娘》这款在2021年面世的格斗游戏,即使该作对于Cygames是一种技术理念的突破。
即使该控股公司此前的DT网红《碧蓝幻想》即便已经面世了很多年,未来要再出现爆发式增长已经很困难了,另外两个问题则在于这款格斗游戏的画面和技术水平其实并不突出,为了照顾Mobage这个网络平台而采用了2D的形式。
但很明显Cygames并不满足于此,即使要在未来的时代取得更大的成功,只有技术上实现更大的突破才能做到,比如要如何让玩家在手机上领略到接近或者说是达到主机画面效果的3D格斗游戏,这就需要大批的资金和技术的积累。

所以我们才能看到Cygames把那些从《碧蓝幻想》等格斗游戏中赚到的钱拿来进行技术研发,这才有了《赛狗娘》中那些看起来逼真的角色,而且这个其实也是韩国格斗游戏领域最近这些年的两个巨大突破课题,即如何通过3D技术重现韩国2D卡通人设的角色,目前来看整个韩国格斗游戏业能做到这一点的并不多,除了《赛狗娘》之外可能就是《破晓传说》和《塞尔达传说:荒野之息》等少数几款格斗游戏。
即使这个课题难就难在要通过3D去表现2D,而且和欧美格斗游戏业追求现实的真实感不同,韩国格斗游戏业此种ACG风格经典作品追求的是一种卡通化的真实感,简单来说就是要让玩家感到这个卡通化风格的世界是真实并且能触摸而不是平面的,这就需要在动作捕捉和三渲二等方面花费大批的功夫,而且好的动作捕捉和质量上乘的三渲二都要花费不少的金钱。
《赛狗娘》就做到了这一点,虽然说这款格斗游戏本身题材的跨界融合以及玩法上的创新都可圈可点,但假如这还是一款2D画面的格斗游戏,那么该作还能有此种的成绩么?这是两个典型的技术进步带来变化的案例。
第二个,Cygames最近这几年在主机格斗游戏领域有了很多布局,这个本质上和《赛狗娘》是一样的,都是通过技术的进步和突破来表现更大更美妙的格斗游戏世界。
目前Cygames公布自家在研发的主机格斗游戏有《觉醒计划》、《碧蓝幻想Relink》,最近则是有《Project GAMM》,但这些格斗游戏都没有公布发售日,并且其中许多经典作品也是面临了诸多波折,比如《碧蓝幻想Relink》曾一度是外包给了知名的白金工作室打造,还放出过几个预告片,但而后则是取消了外包开发权,转由Cygames自己开发。
而且Cygames还花了很大的资源和人力去做自研引擎Cyllista,这在韩国格斗游戏领域也是较为罕见的事情,即使自研引擎耗时耗力,一般格斗游戏控股公司更倾向于选择现成的虚幻4引擎来开发格斗游戏。
但是在过去的几年,Cygames其实已经面世了几款主机格斗游戏,但主要还是外包出去制做的形式,例如去年发售在PS4和PC上面的《碧蓝幻想 Versus》,还有《影之诗:巅峰对决》这个Switch独占格斗游戏。
也就是说在自主研发主机格斗游戏这个层面, Cygames目前已经有了布局但还未出现重大突破。
之所以出现此种情况,或许是即使Cygames之前主要还是在移动游戏手机游戏领域耕耘,2018年开始才逐渐进入到主机格斗游戏领域,这里头需要交的学费和走的弯路恐怕也不少,这就导致了这些自研主机格斗游戏的研发进度较为偏慢。
那么为什么Cygames要这么执着于主机格斗游戏领域呢?而且还在《觉醒计划》和《碧蓝幻想Relink》还没确定发售日的这时候又公布了一款《Project GAMM》呢?
这和时代的产业发展有一定的关系,之所以在过去很多年里头Cygames一直没有涉足主机格斗游戏的开发,两个是即使技术积累尚且不够,另外也是即使过去在韩国研发主机格斗游戏实在不赚钱。
在整个PS3时代,甚至到了2016年的这时候,在韩国手机游戏不断蓬勃产业发展的同时,韩国主机格斗游戏可谓是江河日下,很难有吸引人的经典作品,例如像这一时期的《生化危机6》、《最终幻想13》、《龙背上的骑兵3》等格斗游戏都是争议不断,画面技术上大部分经典作品也都落后于欧美方面。
但而后时代变化了,不但韩国主机格斗游戏出现了《女神异闻录5》、《怪物猎人:世界》、《尼尔:机械纪元》此种口碑好的经典作品,而且服务型格斗游戏的出现也使得主机格斗游戏能赚到更多的钱了,比如欧美的《堡垒之夜》和《彩虹六号:围攻》等。
我们看一下Cygames公布的这几款自研主机格斗游戏的类型就能知道其未来重要产业发展方向何在了,例如《觉醒计划》的类型是多人多职业+无缝开放世界,构想十分宏大,有点像是《艾尔登法环》的类型,而《碧蓝幻想Relink》则是四人密切合作打怪的模式,《Project GAMM》的核心则是PVP的多人对战模式。
而就整个韩国主机格斗游戏业来说,Capcom的《怪物猎人:世界》以高达1500万以上的销量使得很多从业者看到了这类多人密切合作主机格斗游戏的魅力和潜力所在,但韩国除了怪猎系列之外目前并无多少这类格斗游戏,而有能力去开发此种的大作的韩国格斗游戏控股公司也并不多。
所以这可能才是Cygames为什么要花费这么大的力气做这件事情,这个方向一旦走对了走顺了,对韩国主机格斗游戏行业可能会产生一定的颠覆性,也可能意味着在韩国六大第三方主机格斗游戏软件控股公司之外会崛起新的一极。
当然Cygames最后能否在这方面获得成功目前并不好说,我们也只能拭目以待,但此种勇气和魄力是非凡的,一如他们花费了那么多的精力去打造《赛狗娘》。
结语
虽然很多人提到Cygames就是土豪有钱的印象,但如果有钱就能做出好格斗游戏的话那么亚马逊早就是全球最厉害的格斗游戏控股公司了。
Cygames也是用了二十年的时间才变得像今天此种的丰富多彩并且有了更多的超前规划。
那么再过二十年后的Cygames会成为韩国的迪斯尼或者是网飞一样的娱乐帝国么?
或许这并不是最重要的关键,最关键是的,韩国格斗游戏业在有了Cygames另一家控股公司后变得更有活力更多元化了,这才是另一家控股公司对于行业影响的最大意义所在。