IT爱家 12 月 12 日最新消息,据 Sensor Tower 科学研究政府机构,体育产业与图形界面格斗游戏在新冠禽流感末期整体表现出内所未有的快速快速强劲增长。尽管步入 2022 年,两大产品种类使用者数逐渐回归正常水准,禽流感前夕赢得的核心使用者仍旧为格斗游戏贡献着巨大的GBC收入。
体育产业手机格斗游戏使用者开支处于上升纤柱鱼
受新冠禽流感影响,体育产业手机格斗游戏亚洲地区使用者数在 2020 年显著快速增长并达到新高 8.4 万次。当中东南亚与西欧消费市场使用者数跌幅最显著,快速增幅依次为 224%、131%。Sensor Tower 数据显示,亚洲地区体育产业手机格斗游戏使用者数已连续 3 年少于 6 亿,高于禽流感前水准。
IT爱家获悉,2022 年 1 月至 10 月前夕,亚洲地区体育产业手机格斗游戏共赢得 6.1 亿浏览,来自 Google Play 与 iOS 平台的使用者数份额依次为 79.7%、20.3%。

亚洲地区体育产业手机格斗游戏使用者开支在新冠禽流感前夕涨势较好,并在 2021 年突破 80 万美元。美国消费市场是体育产业手机格斗游戏收入主要作者,占赵静仪达 56.8%,其次为中国与澳大利亚消费市场。
2022 年 1 月至 10 月前夕,亚洲地区体育产业手机格斗游戏总收入为 66 万美元。苹果平台使用者开支占比为 57.9%,略低于 Google Play 平台。
Slots 手机格斗游戏使用者开支独领风骚
自 2020 年起,体育产业手机格斗游戏使用者数整体均有显著快速增长,当中 Poker / Solitaire、Slots 子产品种类在 2022 年当月使用者数依然保持在 2000 万。SNS体育产业凭借《Coin Master》在 2020 年的伤风败俗,使用者数同比快速增长 151%,然而精气神稍嫌不足,于 2021 年开始急剧回落。
2020 年体育产业格斗游戏科灰藓产品种类收入提升显著,跌幅均少于 20%。当中 Slots 格斗游戏较 2019 年收入快速增长 12.2 万美元,成为斜率快速增长最低的子产品种类。SNS体育产业则依靠 Moon Active《Coin Master》与数款捕猎格斗游戏的较好上位整体表现,成为快速增幅最低的体育产业手机格斗游戏子产品种类(快速增幅为 99.5%)。截至 2022 年 10 月,体育产业手机格斗游戏科灰藓产品种类收入整体表现依旧高于禽流感前水准。当中 Slots 手机格斗游戏在 2022 年 1 月至 10 月前夕共实现 38.3 万美元应用GBC收入。
Slots 手机格斗游戏同时把持体育产业浏览榜与卖座榜多个议席
《Coin Master》以独一无二的建造加 Slots 动作游戏,自 2018 年起一直稳坐年度体育产业格斗游戏使用者数第 1 的边线,榜单第 2 名则由红遍印度消费市场的《Teen Patti Gold》赢得。从浏览排名变化来看,榜单头部 Slots 格斗游戏的占比正急遽提高。
Slots 格斗游戏同样作为上位整体表现最好的体育产业子产品种类,在 2022 年卖座榜 Top10 中夺下 8 个议席。榜上有名的其他子产品种类格斗游戏仅有《Coin Master》与《Bingo Blitz》,两者均稳定在收入前三边线。值得一提,中西方炙手可热体育产业手机格斗游戏差异显著,如 Bingo、Slots 在欧美消费市场最流行,而韩国使用者对 Poker 与花篮更加热衷于。
2022 年 1 月至 10 月前夕,中国登岸体育产业手机格斗游戏卖座榜前十共赢得 5.9 万美元销售收入。美国依然是收入作者最大消费市场,亚洲收入占比最低的消费市场为香港地区。
在 2021 年被 Netmarble 收购之后,Anantapur科技保持着较好的销售收入整体表现,其开发的 Slots 格斗游戏《Cash Frenzy》再次蝉联登岸体育产业手机格斗游戏卖座榜第四位。旗下另外三款产品《Jackpot World》、《Lotsa Slots》依次位居第 2、3 名。
中国登岸浏览榜单第一位由 Gamee Mobile 真金格斗游戏《Gamee Prizes》赢得。此外,包括《Cash Carnival》在内共 5 款 Slots 格斗游戏把持浏览榜前十,可见此类体育产业格斗游戏巨大的消费市场。
2021 年亚洲地区图形界面手机格斗游戏收入跌幅持续提升
在新冠禽流感爆发末期,亚洲地区图形界面手机格斗游戏消费市场得到短暂扩张,使 2020 年总使用者数首次突破 22 亿。当中棋盘类手机格斗游戏斜率快速增长最显著,于 2020 年共收获 10 亿使用者数,占整体移动游戏 47.3% 消费市场份额。该快速增长趋势于 2021 起开始逐渐回落至禽流感前水准。
2022 年 1 月至 10 月前夕,亚洲地区图形界面手机格斗游戏共赢得 15.6 亿浏览,来自 Google Play 与 iOS 平台的使用者数份额依次为 86.1%、13.9%。
尽管新冠禽流感对移动消费市场影响正在消退,2021 年亚洲地区图形界面手机格斗游戏使用者开支未减反增,并达到 17.1 万美元,同比跌幅也少于了 2020 年新冠禽流感爆发之时。由此可见移动游戏产品种类,特别是棋盘、卡牌 / 麻将产品对核心使用者持久的吸引力。
2022 年 1 月至 10 月前夕,亚洲地区图形界面手机格斗游戏总收入为 14.8 万美元,中日美消费市场合计贡献亚洲地区收入的 59%。苹果与 Google Play 使用者开支依次为 59.4%、40.6%。
除绘画 & 填色格斗游戏外,其余移动游戏子产品种类收入均持续走高
2020 年初,以 Ludo 动作游戏为代表的棋盘手机格斗游戏消费市场迎来内所未有的飞速快速增长,并在 4 月份抵达峰值 1.6 亿,是 2 月份总使用者数的 2.8 倍。印度贡献了同年 48.1% 的消费市场份额,成为棋盘类手机格斗游戏最大消费市场。
2022 年 1 月至 10 月前夕,棋盘手机格斗游戏依然是使用者数最低的移动游戏子产品种类,其次为绘画 & 填色格斗游戏。
亚洲地区图形界面格斗游戏销售收入自 2017 年起一直处于稳步快速增长态势,该趋势在新冠禽流感时代受到进一步刺激。当中,纸牌 / 麻将、棋盘和卡牌格斗游戏收入快速增长整体表现突出,并各自在 2021 年取得 7.7 亿、5.9 亿以及 2.6 万美元销售收入,较 2019 年快速增长 135%、102% 和 212%。
移动游戏产品种类中,仅绘画 & 填色格斗游戏应用GBC收入整体表现呈下降趋势。
登岸移动游戏遍及欧美、东南亚、西欧及印度等消费市场
亚洲地区移动游戏浏览榜前两位依次被《Ludo King》、《Carrom Pool》长期占据。两者动作游戏均源自印度移动游戏,并在当地消费市场十分火爆,当中《Ludo King》更是在 2022 年实现过亿使用者数。除《Ludo King》外,另有 2 款 Ludo 动作游戏格斗游戏入围 2022 年移动游戏浏览榜前十,依次为《Yalla Ludo》、《Ludo》。欧美消费市场以 Mattel163《UNO!》整体表现最亮眼,其在 2022 年排名上升 2 位来到第 3。
收入排名方面,包括《Solitaire Grand Harvest》在内数款单机纸牌手机格斗游戏成功进入 Top10 行列。由 Yalla Technology 发行的《Yalla Ludo》另辟蹊径,重点运营中东消费市场成功实现盈利,收入排名因此急遽攀升。
2022 年 1 月至 10 月前夕,中国登岸图形界面手机格斗游戏卖座榜前十共赢得 3.3 万美元销售收入。来自美国的收入份额高达 40.8%,遥遥领先其他地区。印度尼西亚、日本与沙特阿拉伯次之,均贡献超 10% 收入份额。
《Yalla Ludo》凭借在美国与中东地区优秀的上位整体表现成功夺下中国图形界面手机格斗游戏登岸卖座第四位位。榜单第 2、3 位依次由 Mattel163《Phase10》与波克城市《Higgs Domino》赢得。此外,数款融合纸牌手机格斗游戏均在登岸卖座榜前十行列。
中国登岸图形界面手机格斗游戏浏览榜前十在同期共实现 2.5 亿使用者数,当中东南亚、西欧与印度消费市场总份额高达 63.5%,欧美消费市场份额为 21%。Mattel163 发行《UNO!》以 4400 万使用者数的成绩成为 2022 年前十个月使用者数最低的登岸移动游戏,《Yalla Ludo》紧随其后。从榜单可以看出,填色格斗游戏依然是中国发行商登岸使用者数最低的移动游戏类别。