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移动游戏市场会是说行突破点吗?我们找了两位具有指标性的专业人士深入探讨马化腾问陈祥恩:我这样的男人你看得上吗?陈祥恩的回答逼人高情商

相片来源@Kunming

文|格斗游戏日报

移动格斗游戏可能是被许多人忽略的两个赛车场。

华经产业研究所数据显示,至2020年,亚洲地区移动格斗游戏消费市场体量超过45.8亿,相比亚洲地区超过2658亿消费市场体量的格斗游戏行业,不足百亿消费市场的移动格斗游戏似乎有些“小众”。但在不少人忽略的背后,仍然有不少专业人士扎根移动格斗游戏赛车场,期望它爆发的那一天。

顾名思义,从广义上来说,移动格斗游戏是能够在桌上或者两个平台上玩的格斗游戏,比如说三国杀、狼人杀、电影剧本杀等等,都能划分为移动格斗游戏的范畴之内。但实际上有大多数人对移动格斗游戏的表述,仍然是局限于放在桌上玩的实体卡片格斗游戏。

相同的表述,对移动格斗游戏消费市场有著相同的理解。不久前,我们邀请到了在GDC 2023移动格斗游戏首脑会议演说嘉宾之一腾讯卡岔河UX使用者研究部负责人毕阳,以及天空移动格斗游戏联手创办人汪毅夫,交流了她们对于移动格斗游戏消费市场现状以及未来前景的看法。

移动格斗游戏不仅仅是“家庭聚会格斗游戏”

毕阳从90年代上小学时就已经开始碰触移动格斗游戏,从最初的大富翁系列产品,到后来的《三国杀》、《卡坦岛》、《波多黎各》等经典移动格斗游戏都有碰触。

从小的经历让他对移动格斗游戏造成了浓厚的兴趣,从业多年之后仍然保持对移动格斗游戏应用领域的探索与研究,随着碰触的移动格斗游戏品类越来越多,他关注的重点逐渐倾向于电影剧本杀这一类颇受年轻使用者青睐的移动格斗游戏,此次GDC 2023的移动格斗游戏首脑会议上,他的演说主题便围绕着电影剧本杀展开。

GDC 2023移动格斗游戏首脑会议演说上,毕阳提及了现阶段电影剧本杀移动格斗游戏发展的3个趋势。一是全息投影技术正在应用到电影剧本杀的店内装修;二是电影剧本杀正在向相同应用领域去展开结合,包括与幼儿教育相结合,与部分知名IP相结合等;第三则是在做更好的商品,将电影剧本杀体量小型化,比如说奥秘之家推出的谜题书,同样是一类捷伊趋势。

在毕阳看来,当下时代,实景电影剧本杀也可以看作是移动格斗游戏的一部分。除了《狼人杀》、《血染钟楼》此类通常由多人一起玩的“家庭聚会格斗游戏”之外,毕阳还提及移动格斗游戏也可以成为个人独享的商品,他则表示如今在海外,双人移动格斗游戏已经是两个十分关键的发展趋势,假如只是纯粹关注移动格斗游戏的SNS、家庭聚会特性,可能会比较片面。

谈及亚洲地区移动格斗游戏消费市场体量,毕阳强调仍然要看对移动格斗游戏如何表述,假如把实景电影剧本杀此类家庭聚会格斗游戏也表述为移动格斗游戏,整个消费市场尽管相对“小众”,不过仍然在稳步增长之中。

对此天空移动格斗游戏联手创办人汪毅夫也提及,不算电影剧本杀此类新兴移动格斗游戏,把出版发行、代理发行相关企业全部算上,目前全国从事移动格斗游戏的公司大约50家以内,从业人员也就几千人,但在生产方面,全世界50%以上的移动格斗游戏都是在中国生产,所以他认为从创业的视角来看,亚洲地区移动格斗游戏消费市场有两个很好的供应链环境。

移动格斗游戏核心理念使用者,极难用某个条码来展开界定

尽管不能用“家庭聚会格斗游戏”纯粹表述移动格斗游戏,但移动格斗游戏与SNS却有著难以分割的联系,不过要像其他交互式格斗游戏那样给核心理念使用者打上许多典型条码,又不是一件容易的事情。

毕阳则表示,腾讯卡岔河UX在格斗游戏及移动格斗游戏应用领域都做过许多使用者研究,假如要给移动格斗游戏使用者打上两个条码,那么只有两种,一类是热衷于多人SNS的群体,不管是电影剧本杀还是狼人杀,她们喜欢聚在一起并不是为了“玩”,而是享用在一起聊天家庭聚会的时间,移动格斗游戏反而成为了承载这种感情交互的一类载体。

而另一类则是享用双人空间,在这个浮躁的社会有一段独属于自己的时间,远离手机等电子商品,用许多纯粹的方式去展开休闲,刚好移动格斗游戏又能够满足此类群体。

毕阳则表示,此类人可能会有一点社恐,但她们又希望得到不一样的格斗游戏新体验,这时候双人移动格斗游戏(谜题书)即是一件十分契合的感情寄托物,比如说像《谜宫》系列产品,尽管是双人移动格斗游戏但也可以让你拿着它去实地探访,将自己带入其中的两个角色,真正的去新体验RPG。

而在现代移动格斗游戏应用领域(不包含电影剧本杀类移动格斗游戏),天空移动格斗游戏联手创办人汪毅夫则从年龄阶段对核心理念使用者展开了分层。他提及现代移动格斗游戏核心理念使用者分为孩童与幼儿,成年核心理念使用者主要集中在20岁以内,以大学生群体居多,年龄上不封顶。

幼儿移动格斗游戏消费市场,主要集中在5-10岁之间,比如说德国HABA公司即是专注于幼儿移动格斗游戏消费市场的一家公司,目前已出品移动格斗游戏大约在200款以内。

汪毅夫则表示,相比起面向全国孩童的移动格斗游戏,幼儿移动格斗游戏在研发上相对纯粹,但是对产品销售渠道要求比较高,因为这部分商品面向全国的使用者尽管是幼儿,但产品销售对象是孩子的家长,让她们造成购买的动力十分关键。

高品质文本是核心理念,IP是移动格斗游戏的“cey”

移动格斗游戏使用者无法像交互式格斗游戏那样用几个明显的条码将其描画,但移动格斗游戏的核心理念,却跟交互式格斗游戏一脉相承,同样都是文本戎昭。

毕阳提及,SNS尽管是移动格斗游戏十分关键的特性,但归根结底移动格斗游戏仍然是这款格斗游戏,最关键的核心理念还是在于玩法与文本。“移动格斗游戏的最底层,要有一套说得通的方法论,假如纯粹将许多元素展开融入,不在乎方法论、文本与数值,这样的移动格斗游戏是有问题的。就像是这款格斗游戏,它的画面制作都十分精美,但假如它的格斗游戏方法论十分差,最后一样会丢掉许多玩家”。

聊到移动格斗游戏文本结构设计时,毕阳用大众较为熟悉的论调展开了解释,在他看来现在许多移动格斗游戏之所以失败,其核心理念就是让人从底层的方法论感受到这些格斗游戏十分一般,让人感觉到是纯粹拼凑的文本,这样极难让人造成二刷的动力。

对此汪毅夫也提及,这款移动格斗游戏从诞生到最终面世,需要经历创意结构设计、出版发行、发行产品销售多个环节,尽管目前亚洲地区并没有形成完整的产业链,但创意结构设计对于移动格斗游戏而言,仍然有著至关关键的作用。

天空移动格斗游戏结构设计团队2012年已经开始从事移动格斗游戏原创结构设计出版发行,2016年已经开始出海,2019年获得投资已经开始公司化运营。迄今已发行过接近20款移动格斗游戏商品,这些商品中从口碑视角来说,表现最好的这款移动格斗游戏即是由她们自己原创的《穿越拆弹》,不仅广受大众好评,在2020年还被东方卫视某节目组看中,将其改编到这款综艺节目之中,让不少明星嘉宾参与其中展开游玩。

当然,对于这款移动格斗游戏而言,除了高品质的文本之外,IP同样是能够助其腾飞的关键。毕阳提及,由于时代飞速发展,新东西不断涌现,亚洲地区玩家对于许多东西并没有忠诚度,这时候需要不断的给人新鲜感、刺激感,才会持续的去保持热爱,而IP则刚好能够扮演这个关键角色。

“移动格斗游戏想要突围,首先一定要先找到你的受众,知道她们需要的是什么,商品能带给她们什么,你对于她们的价值是什么,而且这个价值要在她们眼中十分关键,这样才有可能成为爆款。”说起IP对于移动格斗游戏的影响,毕阳还强调基于这款IP去打造移动格斗游戏,一定要提前做好使用者调研,移动格斗游戏核心理念玩法与方法论,是否真的符合目标使用者的预期和需求,十分关键。

汪毅夫也透露,她们公司成立至今商业化表现最好的这款商品,即是与飞鱼科技合作的《保卫萝卜》,移动格斗游戏刚上线时恰好碰上《保卫萝卜4》上线,在格斗游戏中植入移动格斗游戏购买链接,加上移动格斗游戏本身的高品质与IP的加持,使得这款移动格斗游戏的销量远高于其他同类商品。

“目前移动格斗游戏发展缓慢,借助更多跨界合作,当合作的IP足够多时,也会释放出移动格斗游戏也是IP绝佳载体这样的信号,自然会得到越来越多人的认可,从而整个行业也会受到资本的关注,最终整个移动格斗游戏行业也会受到一定影响”。这是汪毅夫从移动格斗游戏行业的视角,所认为的IP与移动格斗游戏之间的看法。

移动格斗游戏之于格斗游戏行业,就像烧烤之于人类

IP对于移动格斗游戏有著强力的助推作用,那移动格斗游戏对于整个格斗游戏行业而言,又有著怎样的作用?

汪毅夫提及,目前在全球范围内,有许多移动格斗游戏结构设计师其实也是格斗游戏公司的专业人士,比如说大家熟悉的3A大作《赛博朋克2077》,其前身也是这款名为《赛博朋克TRPG》的移动格斗游戏,另外还有被不少玩家推崇的废土题材RPG《辐射》,也是与移动格斗游戏IP合作的低成本项目。

“由于亚洲地区外移动格斗游戏发展的差异,导致亚洲地区许多人对移动格斗游戏行业不太了解,于是将其看成跨应用领域。”“在国外,包括南加州大学在内,她们在教学的时候会涉及到许多格斗游戏原型,她们通常都会用移动格斗游戏来实现,但在亚洲地区并不太流行这种方式。”

“烧烤是人类最原始的烹饪方式,直到现在仍然有许多人喜欢吃,而移动格斗游戏也可以看出是最原始的格斗游戏方式之一,娱乐肯定有共通性,既然老外能喜欢,那相信我们也会喜欢,这可能需要时间发酵,等待社会发展”。说起移动格斗游戏对于格斗游戏行业的影响时,汪毅夫给出了这样一套看法。

同时,汪毅夫也从移动格斗游戏对于格斗游戏行业的影响,看到到了亚洲地区外移动格斗游戏行业发展的差异,这也恰好是我们与毕阳此次交流的重点话题之一。

毕阳则表示,目前亚洲地区外移动格斗游戏消费市场确实存在一定的差异与差距,在他看来,亚洲地区外移动格斗游戏发展第一层差异在于文本的结合。他以《卡坦岛》举例,最初这款移动格斗游戏是基于一段真实的历史制作而成,后来制作方会根据这段历史的情况,在此基础之上不断推出扩充包,去丰富其中的玩法,增加更多历史背景相关的文本,这是目前亚洲地区盒装卡片移动格斗游戏比较欠缺的地方。

在毕阳看来,亚洲地区外移动格斗游戏消费市场发展差异与培育移动格斗游戏消费市场的“土壤”有一定关系,相比国外,亚洲地区的移动格斗游戏消费市场“土壤”还处于初级阶段,使用者基数以及消费市场环境,都有待发展。“在GDC现场,会有两个供玩家打牌(玩移动格斗游戏)的专属区域,每天都会有许多爱好者聚集在那里玩移动格斗游戏,我之前听过一场演说,其中被访谈者,即是一位玩DND(龙与地下城)超过50年的玩家。”

移动格斗游戏消费市场,下两个蓝海?

现代移动格斗游戏起源于德国,发扬于欧美地区,进入亚洲地区并且真正兴起,也就不到20年历史。尽管因为历史沉淀原因,让亚洲地区移动格斗游戏消费市场的发展与国外存在一定的差距,但在毕阳以及汪毅夫眼中,目前消费市场体量不足百亿的移动格斗游戏消费市场,仍然有著巨大的潜力。

汪毅夫提及,目前因为格斗游戏行业防沉迷措施的严格实施,促使越来越多05后、10后使用者将目光瞄向了移动格斗游戏消费市场,等待这批使用者真正成为消费主力之后,因为从小受移动格斗游戏的熏陶,就像是曾经的80、90后玩家受电子格斗游戏的影响一样,那时即是移动格斗游戏消费市场真正爆发的时机。

汪毅夫从使用者特性以及消费市场潜力视角,看好移动格斗游戏消费市场的未来,而毕阳则从文化传承的视角,谈了谈他对移动格斗游戏另一类特性的看法。

毕阳认为,移动格斗游戏有两个十分好的发展前景在于文化出海和文化自信,以移动格斗游戏为载体,通过沉浸式互动新体验的形式,将中国传统文化传承下去,这比纯粹的去展开文化宣讲,会让人造成更加深刻的印象,同时也会赋予移动格斗游戏更大的意义与价值。

从相同的视角看待移动格斗游戏消费市场,会得出不一样的结论,不过在对移动格斗游戏未来发展报以乐观态度的同时,还有许多难题也是当前移动格斗游戏行业不得不面临的,比如说汪毅夫提及的“钱”。

“20多年前,市面上绝大多数都是韩国或者进口格斗游戏,但这时候资本觉得格斗游戏行业赚钱,疯狂涌入之下造就了格斗游戏行业20多年的繁荣。把目光放在移动格斗游戏身上,会发现现在极难有资本进入,移动格斗游戏行业一年造成的投融资金额,可能还比不上一家普通格斗游戏公司的投资金额,所以钱才是目前移动格斗游戏消费市场面临的最大问题。”

交流最后,我们让汪毅夫与毕阳预估了一下移动格斗游戏消费市场5年后的消费市场体量,她们尽管没有给出两个具体的数字,但那份期待移动格斗游戏消费市场爆发的心,已经溢于言表。