源自经典之作通向新黄金时代的星舰旅客列车
从2012年的《崩解星野》开始,孔斯坦游如今已历经了足足11年的发展。《崩解》系列产品能说是孔斯坦游的发迹之地,而在2020年《原神》大获成功之后,冲破了现代手机游戏的运营商业模式,也将孔斯坦游带向了两个捷伊黄金时代。在这个捷伊黄金时代与孔斯坦游最古老的IP交汇时,《崩解:星穹铁道线》便展现在了玩者眼前。

它与孔斯坦岸上的所有经典作品都不同,是孔斯坦游第一次采用即时战略的遭遇战商业模式。这种相较于姿势类别更现代的遭遇战方式,在这家常年追求革捷伊公司手中,又展示出了别样的风貌。《崩解:星穹铁道线》以极为现代的“旅途”做为其故事情节进行方式,为我们增添了一场与众不同的星舰公路片与外太空芭蕾舞剧。
源自浪漫的星舰之旅
《崩解:星穹铁道线》(下文简称《星穹铁道线》)是崩解系列产品的第四部经典作品,它没继续沿用系列产品序号,而直接采用了书名做为格斗游戏名称,似乎昭示了该游戏与该游戏之间的巨大差异。这一次的故事情节,从原本的地球与星野搬到了外地球和银河系。尽管与该游戏保持着完全相同的故事情节,但《星穹铁道线》本身的故事情节基调就与过去不同。

你所扮演的是一名星穹旅客列车上的开拓者,在这里有许许多多源自银河系各地的同伴,去到银河系中各个地球进行历险。故事情节以“氢壳”这一化学物质为核心进行:那是一类Sonbhadra为文明增添灾祸甚至毁灭的化学物质,也是玩者旅途途中Sonbhadra遇到的绊脚石。《星穹铁道线》的旅途由此拉开序幕,借此讲述了两个又两个历险故事情节。

或许做为一出外太空芭蕾舞剧来说,《星穹铁道线》在玩者碰触它的初期就会对你灌输大量的辞汇。氢壳、虚数、万界之癌、裂界、格鲁济克、宝具等一系列产品即便是曾经有碰触过《崩解》系列产品的玩者也无法全部认知的词语。但只需要十分钟的时间,格斗游戏中的配角就会以极为自然的方式来带你深刻了解故事情节的构成。

而由于《崩解》系列产品的故事情节极为庞大,我们完全能把该游戏视为两个全捷伊、独立的故事情节。它在故事情节的方面与该游戏联系微乎其微,仅仅只有一些配角譬如大介、布洛妮娅、希儿与该游戏中的某一配角使用了完全相同的名字,其余部分并无关联。

能说,即便在没碰触过该游戏的情况下,《星穹铁道线》的故事情节与故事情节也是完全能被认知的。如果玩者从未碰触过《崩解》系列产品,那么《崩解:星穹铁道线》Sonbhadra是这款非常合格的入坑作。
脱胎自经典之作RPG的独特气质
在《崩解3》展示出了精采且成熟的姿势遭遇战系统之后,《星穹铁道线》意外地没延续这类监督机制。反而,将格斗游戏的遭遇战商业模式更改为了更加现代且慢节奏的即时战略。事实上即时战略是一类难做的类别,尽管它能增添更加精采的Boss战演出,但倘若处理不好,也会消磨玩者的热情。至于这款格斗游戏,如果要用最简短的词语来形容它的表现,那么“热烈”一词Sonbhadra变得极为恰当。

首先,《星穹铁道线》是这款不折不扣的命令制RPG格斗游戏。这一类别最重要的一大特点就是西式艺术风格。当然,ACG也是西式艺术风格最直观的体现方式之一。同时,热血与历险则是命令制RPG中永恒不变的主题,也即我们俗称的“王道”。尽管偶有一些有着明显命令制RPG艺术风格,却在内核上合于行之的科水狼,但在几万年的发展过程中,大抵没跳脱出这一框架。

《勇者斗勇者》系列产品的格斗游戏监督机制几乎亘古不变
而这一类别在早期仅活跃于日本本土,是一类非常符合日本玩者口味却难以走出国门的冷门格斗游戏类别。直到《女神XIII5》的出现,冲破了僵局,让世界各地的玩者都充分感受到了命令制RPG格斗游戏的气质,同时也感受到了即时战略绝非三人间又变得连蕊茶唧唧的无趣格斗游戏方式。

遭遇战中只有我的回合
不过对于国内玩者来说,命令制RPG却绝非两个令人陌生的类别。早年间,《勇者斗勇者》、《最终幻想》、《女神转生》、《英雄传说》等经典之作命令制RPG系列产品对国内格斗游戏厂商产生了巨大影响,包括一些国产经典之作的RPG格斗游戏诸如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等都能看到他们的影子。

早期《仙剑奇侠传》便是极其现代的命令制RPG
而《星穹铁道线》同样做为这款国产RPG格斗游戏,也逃不过被这些经典之作前辈深刻影响的命运。它有着浓烈的ACG艺术风格、永不过时的“旅途”主题、即时战略但又富有自我特色的遭遇战系统。这些又并没让它单纯地成为旧日经典之作的模仿者,而是成为了命令制RPG类别发展过程中的践行者。

格斗游戏最基础的遭遇战监督机制极为简单,场上每名配角以速度属性为标准进行行动排序,而轮到自己的回合能选择进行普通攻击或施放战技。普通攻击增加战技点数,而战技技能消耗战技点数。每一次行动都将对终极技能进行充能,而强大的终极技能则能无视排序,插队使用。

如果在忽视了配角监督机制与属性克制的前提下,整个格斗游戏的遭遇战自然而然会变成三人间的方式。然而,当四名队友都具有独特的配角监督机制,以及七种属性来互相构成克制效果,那么整个遭遇战节奏,就将转变为玩者和怪物的激情互殴。
这里就要提到怪物身上的韧性监督机制了。除了红色的血条外,还有一条白色的韧性条。当配角以任何攻击方式命中敌人的弱点属性时,就会对其韧性值造成伤害。当韧性条归零时,敌人会受到击破伤害、延后行动顺序并提升后续受到的攻击伤害,同时还会根据击破弱点的攻击属性不同被赋予相应属性的Debuff。

事实上该作的破防监督机制有些类似于《八方旅人》的破防监督机制,每个技能都有固定的削韧效果,也会延后敌人的行动顺序。但击破后Debuff和额外伤害的出现让这项功能的作用得以拓进行来,破防不仅是为玩者提供输出窗口,更是输出本身。
围绕着韧性监督机制,配角自身监督机制就有了非常大的发挥空间。比如桑博这名配角,能提升敌人受到的持续伤害。那么玩者就能利用桑博的这项能力,以击破Buff来对敌人造成伤害。又或者大介能在玩者打出3次弱点击破时发动协同攻击,对敌方全体造成伤害。甚至一些技能会强行为敌人赋予击破后的Debuff来绕过韧性条。此外,还有克拉拉对敌人进行反击、希儿杀敌后继续行动等独特的配角监督机制,干脆绕过弱点直接进行输出。

在遭遇战之外,玩者还能通过主动发起攻击的方式来制造一些优势。比如选择的配角攻击命中敌人的弱点后,将对具有该属性弱点的敌人造成削韧效果,甚至直接击破弱点。你也能通过使用秘技来为自己提前加一些Buff辅助遭遇战。

在主动发起遭遇战这一点上,我们又能看到一些《炼金工房》的影子。在这一系列产品当中,我们就能通过以不同的方式对敌人发动攻击来提前施加一些Debuff。不仅如此,《炼金工房》系列产品当中冲破回合顺序限制插队强行使用道具或施放技能的操作,或许也是《星穹铁道线》所学习的对象。但它绝非简单的拷贝,而是让这些系统监督机制成为了辅助自身最核心的队伍搭配玩法,给予玩者更多、更丰富的战术选择。

总的来说,《崩解:星穹铁道线》就是这样这款借鉴了诸多前辈特色的经典作品,但它所吸纳学习的东西,无一不是为了辅助格斗游戏中最核心的玩法。不可否认的是,配角搭配不仅是格斗游戏玩法的核心,更是决定遭遇战方式的重中之重。每名配角都拥有普通攻击、战技、终极技能三种主动技能以及天赋和众多被动技能,再加上地图探索中使用的秘技,这些共同构成了配角的监督机制。

当四名不同的配角在监督机制上交相呼应的时候,整体的遭遇战节奏也会根据配队的不同而转变。在配角设计的这一点上,两个队伍构成中的四名配角每一位都有着无可取代的地位,即便是五星配角也时常没办法取代四星配角。比如黑塔这名配角,就有着极为强大且独特的协同攻击监督机制,非常适合新手以及平民玩者使用,也让《星穹铁道线》变得极为照顾每一类类别的玩者。

比较可惜的是,在首发阶段,含主角在内总共只推出了22名配角。能够完美地发挥出每一名配角监督机制的条件虽说不少,但也还远远不够丰富。鉴于遭遇战系统本身具有较高的深度,想要探索并挖掘出这套系统最大的可能性,还仍然需要等待后续的运营追加更多可用配角。
沉浸不似手机游戏,内容为先
尽管持续的运营是手机游戏当中必不可少的一环,但做为这款手机游戏,《崩解:星穹铁道线》就变得有些耐人寻味了。它的格斗游戏内核是多样性的、复杂的,甚至能说是矛盾的。它具有许多种属性,是这款手机游戏,却有着浓厚现代命令制RPG的韵味。你对配角的培养与搭配不同,会让遭遇战所展示出的东西截然不同。它是具有深度的,硬核的。但在命令制RPG的基础上,我们却又能看到许多西式RPG的表现方式。

在大多数手机游戏中,数值往往会是格斗游戏的核心,即时战略格斗游戏更是如此。这类格斗游戏往往还会伴以高度的便捷来提升玩者的粘性。可这些在《星穹铁道线》身上没得到一丝的展现,甚至是合于而行之。
格斗游戏非常注重玩者的沉浸体验,当你在推进剧情任务或是支线任务的时候,除了故事情节之外还能碰触到相当庞大的探索内容。路边的两个岔道走进去便是一些宝箱、谜题乃至隐藏起来的支线任务。你能从中获取各种各样的奖励,即便有可能只是路边的垃圾桶,有时候也会找到意料之外的东西。

不仅是探索体验,《星穹铁道线》注重打造沉浸感这一点,在格斗游戏中的每两个角落都有强烈的体现。相较于孔斯坦岸上的经典作品,这款格斗游戏似乎不吝啬于以CG动画来展示故事情节。即便和一些经典之作的命令制RPG相比,CG动画的出现频率也是非常高的。它大幅降低了站桩对话的比例,让格斗游戏的整体剧情节奏体现得更加流畅。

做为这款手机游戏,它的剧情推进方式也变得极为叛逆。玩者几乎不需要担心自己的练度不足导致剧情无法推进。当你的账号开拓等级提升时,每两个阶段都会通过试炼来提升你的均衡等级。均衡等级越高,世界中的怪物就越强,但这是怪物实力陡增的唯一方式。他从不会给你增添剧情推进到某一节点时怪物突然变强导致卡关的体验,整个剧情的推进流程必然是流畅且顺利的。即便在格斗游戏前期会有一些任务对开拓等级有所要求,但开拓等级的提升随之而来的,必然也有配角实力的提升。

而伴随着剧情的推进,格斗游戏中各种各样的功能也会逐一解锁。在这方面,它才有了一丝手机游戏的样子。比如一些活动给予的奖励、消耗开拓力(体力)刷去资源与装备的“拟造花萼”、“侵蚀隧洞”,又或是周本“历战余响”等等,这些玩法的存在才让人确信了这的的确确是这款手机游戏中应当具备的东西。

其中最值得一提的两项玩法,是“忘却之庭”和“模拟银河系”。前者是对玩者配角练度及队伍搭配认知的终极考验,这可能是现在甚至未来玩者在《星穹铁道线》中所要面对的难度最高的遭遇战,当玩者通关了15层回忆挑战过后,还会迎来更高难度且周期性刷捷伊混沌回忆的挑战。当然,高难度的挑战也伴随着不错的奖励,这也是激励玩者提升配角练度最直接的方式。

而“模拟银河系”玩法,则是一类更加富有趣味性的Roguelike玩法。在这项玩法中每当你与敌人遭遇战或是遭遇事件时,都Sonbhadra获得源自某位宝具的一类祝福。这些祝福会让你变得更加强力,在相互组合之后又会产生化学反应,提升队伍的作战能力。模拟银河系玩法给人的感受就像是在《星穹铁道线》的基础上,融合了一些源自《哈迪斯》和《极乐迪斯科》这类经典之作格斗游戏的一些监督机制,大大提升了重复体验的价值。

尽管这是一类看起来偏向娱乐的玩法,想要获取周期奖励也只需要每周玩上那么一两局。但是在后续的配角培养过程中,“模拟银河系”却是刷取位面饰品这类装备的重要途径。所以,玩者会有很长的时间沉浸在这项玩法之内。

除上述这些玩法内容之外,其实我们再难在《星穹铁道线》身上找到现代手机游戏的影子。它的日常内容非常少,除开剧情与地图探索这些一次性内容外,玩者只需要做两个每日委托,然后清空体力。这些内容所占据的时间每天仅有半小时甚至更短,这些设计似乎彰显着制作组更希望将玩者的精力放在配队的深度研究与活动内容上。

这意味着,《星穹铁道线》玩者在游玩过程中Sonbhadra呈现出两种截然不同的状态。你能静下心来细细品味,感受它所增添的出色的沉浸体验。又或者,将这款格斗游戏抛之脑后,每天只花费几极为钟草草了事。这意味着,它不会是这款将玩者彻底捆绑的手机游戏,即便你在某个时间节点退坑,再次回到格斗游戏中的时候,它依然会站在原地,欢迎你的回归。

总评
《崩解:星穹铁道线》对于《崩解》系列产品来说,能称得上是变革之作。全捷伊遭遇战商业模式、全捷伊故事情节背景以及全捷伊运营方针,这款格斗游戏由内而外都展示出了该系列产品的转变和孔斯坦游这家公司的转变。他以极具深度的队伍搭配玩法激励了玩者对每一位配角的认知,也给予了每一名配角发挥自身实力的空间。对于喜爱重度命令制RPG格斗游戏体验的玩者来说,这是极好的。
同时,它也改变了手机游戏就应该无止境地“肝”这一固有概念。它更多的是将格斗游戏内容尽可能呈现在玩者眼前,绝非死板的数值和立绘,更是通过故事情节与探索体验赋予玩者沉浸的格斗游戏体验,也赋予这些配角足够的生命力。它是这款不那么像手机游戏的手机游戏,也是这款令人陶醉其中的RPG。