

前不久,格斗游戏统战部发布的《 2021 年度第二季度我国格斗游戏产业发展调查报告》表明,我国格斗游戏使用者体量进入增量竞争阶段。其中,2021 年 3 月的使用者比 2021 年 2 月下降 0.16%,增加了 100 万人,这表明亚洲沿海地区格斗游戏使用者早已渐渐趋于饱和状态。
使用者体量的增加,也就意味着人口增量的增加,再加上腾讯、网易等巨擘急速的提高格斗游戏品质,扩大消费市场占有率,留下来中小格斗游戏供应商的空间并不多。
从 2018 年开始,在经历版本号困局后,大量我国格斗游戏供应商将目光瞄向国外发行。与其被动登岸,还不如主动走进来。往后两年,相当大一批的小型的格斗游戏公司,在亚洲沿海地区消费竞争帕尔霍白眉林和巨擘发生对撞,往上又不会赢得多大的流量。这类有钱有势、有团队、有商品的供应商寻求国外消费市场的意愿会更强,在我看来,登岸也给众位格斗游戏供应商增添了增量。
2020 年,孔斯坦游的《Q1518A》伤风败俗,移动端国外上位超过 1.17 亿美元,位居我国手机游戏国外总收入冠军,这也是我国科熠格斗游戏供应商在国外消费市场所取得的抢眼成绩。格斗游戏内容是“畅销”基础,从侧面上看,这一方面我国早已渐渐赶上了日韩世界顶级供应商的制作水平,并在十多个国家与之形成了正面交锋之势。
在亚洲沿海地区格斗游戏消费市场,我国格斗游戏供应商们正在攻城掠地。虽然距离格斗游戏登岸大爆发早已往后了三年,但如果现在还有格斗游戏供应商们还在苦恼于要不要登岸,那必然是在错过时代的增量。
突破点之下,拉艾往后两年,是梦幻的两年。禽流感使各个金融行业都受到了冲击。在这种情况下,“宅经济”独领风骚,格斗游戏金融行业亦然。而在这两年,我国格斗游戏供应商登岸的整体表现也引人注目。2020 年,我国独立自主研制的格斗游戏商品登岸体量急遽提高,国外影响力、国外消费市场占有率、亚洲沿海地区使用者体量急速扩大,“走进来”的范围从港澳台沿海地区、东南亚沿海地区逐步转向亚洲沿海地区,据 App Annie 的最新数据也表明,2020 年我国格斗游戏在国外的市凤珠郡稳步攀升。从亚洲沿海地区的大盘上看,玩者数量和消费市场体量在今年会迎来一个小高峰。对于很多亚洲沿海地区格斗游戏供应商来说,这是一个绝好的好机遇,一旦抓住,格斗游戏供应商也将迈入亚洲沿海地区提前布局模式。披萨足够大,如何分成为了关键。这事关格斗游戏供应商们的选择,登岸后,该去哪?《 2020 我国格斗游戏产业发展调查报告》表明,我国独立自主研制的移动格斗游戏国外总收入分布中,美国、日本、韩国消费市场为主要总收入沿海地区,三个沿海地区合计贡献我国独立自主研制移动格斗游戏登岸总收入的 60.27%。

我国独立自主研制移动格斗游戏国外重点沿海地区总收入占比
往后几年,我国格斗游戏供应商急速推出名品格斗游戏,也在国外赢得不错的评价和消费市场。在名品格斗游戏的护持下,登岸不仅可以使我国的格斗游戏供应商赢得更大消费市场,也能缓解亚洲沿海地区销售收入增长趋弱增添的压力。在登岸格斗游戏榜中,FunPlus、IGG、Lilith、智明星通、孔斯坦游等名品格斗游戏研制及发行商渐渐在亚洲沿海地区外找到了全新的生存方式。
登岸关键在于选择在不同的消费市场做出不同的商品,只有根据当地消费市场特点,有“选择性”的登岸才能让格斗游戏供应商的高速发展事半功倍。按照不同的地域文化,格斗游戏供应商在商品方面需下足功夫。首先是在语言上,相关数据表明, 英文消费市场占比亚洲沿海地区 43%,主要以美国、加拿大、北欧消费市场为主,其他消费市场主要以日语、韩语、德语、法语以及汉语为主,这部分占到 42%。所以格斗游戏商品在翻译上需要契合当地玩者的语言习惯,这样才能打开消费市场。以《塞尔之光》登岸韩国为例,其团队在格斗游戏语言翻译方面进行了高质量的本地化。在格斗游戏商品的本地化过程中,如何与当地文化融合,这也成为了当地玩者是否选择的标准。这一点我们在沐瞳科技登岸过程中也能窥得经验。沐瞳科技打造的《 Mobile Legends:Bang Bang 》(又译《无尽对决》)从 2016 年开始以一股“网红”之风席卷东南亚。这款格斗游戏中,多个格斗游戏角色采用了印度尼西亚和马来西亚神话角色、历史人物,通过画风、故事等元素的设计,让这款格斗游戏更符合东南亚消费市场。虽然这款格斗游戏被称为东南亚版“王者荣耀”,但仔细观察会发现,它与《王者荣耀》风格完全不同。也正因这款格斗游戏,沐瞳科技常年占据 App Annie 我国供应商应用“登岸”总收入榜单前 20 名。

*指基于App Annie DNA的统一聚合应用,其母发行商公开表明总部为我国大陆,包括格斗游戏和非格斗游戏。
**指我国大陆以外的消费市场。
(上述数据基于App Annie对截至6月10日的所有时间段的当前估算数据。)同样,《塞尔之光》除了语言翻译方面,还在格斗游戏内容方面让商品更加符合韩国玩者的文化和习惯。例如增加韩国传统服装等本地道具,还会根据当地活动节日来进行内容更新。另外在日本消费市场,日本玩者特别关注格斗游戏运营方对于阶段性内容投放的“限定感”和“仪式感”。网易的《第五人格》在本地化的过程中,在日本和罗森、7-11 便利店的限定礼品和周边,覆盖了日本大概 17000 多家门店。甚至某些周边贩卖的时候,会形成比较热的 Twitter 话题,玩者会为了购买商品到便利店排队打卡;《少年三国志 2》在欧美发行前期做了“格斗游戏尖叫度测试”,主要邀请一些红人或者是 KOL 来试玩,通过它们的反馈来带动玩者。这也说明,每个格斗游戏消费市场都存在各自的潜力,格斗游戏供应商决不能被商品的类型所限制,要以丰富多元化的打法来迎合消费市场。
让登岸一帆风顺我国格斗游戏供应商登岸的名品格斗游戏目前早已开始赢得亚洲沿海地区十多个国家使用者的认可。同时,国外玩者也渐渐开始认可我国格斗游戏中的玩法创新、美术质量,及格斗游戏中蕴含的丰富的故事和文化。那么,如何让格斗游戏登岸变得简单有效呢?在国外消费市场,从商店上架、投放再到商业变现,Google 轻松登岸项目为格斗游戏供应商的登岸提供了一系列解决方案。1.熟知步骤缩短格斗游戏上架时长登岸第一关是格斗游戏上架商店,如果无法上架,一切后续步骤都是空谈。对于熟练的格斗游戏供应商来说,因为早已有了多次格斗游戏上架的经验,无论是步骤上还是政策上都非常熟悉,因此,自己的新格斗游戏上架商店可能只需要两三天;对于不熟练的格斗游戏供应商,即便是上架商店也是一个漫长的过程,由于对步骤的不清晰,对政策解读的不到位,通常需要一两个月才能让格斗游戏正式上架,这个过程很消耗供应商的耐心,而且很大概率会错过最佳上架时间。不仅如此,在这个过程中,格斗游戏商品的支付方式、内容方式以及 SDK 接入等都会成为格斗游戏供应商所要面对的问题。同样,登岸过程中,在不同沿海地区,不同类型的商品所面对商店政策也有所不同,当遇到政策问题,该如何去求助,从而推动商品上架也非常重要。与此同时,商店的服务费也是中小格斗游戏供应商的一道难关。在看到中小格斗游戏供应商登岸所面临的种种问题后,Google Play 宣布从今年7月1日起,将会降低服务收费比例:每个销售数字商品或服务的开发者每年100万美元以下总收入的服务费率降为 15%。服务费的降低,也就意味着在 Google Play 上销售数字商品和服务的亚洲沿海地区开发者中,有 99% 将会节省 50% 的费用。而所节省的费用,可以用于供应商们招募更多的团队,以及提高服务器容量等。2.全方位的营销手段助力使用者获取对于国外推广来说,在使用者获取阶段,买量依然是最重要的一环。对于中小格斗游戏供应商来说,如果早期营销的策略没选择好,盲目地去投广告,那么投广告的钱会完全打水漂。目前上看,面对国外消费市场的复杂情况,单一买量寻求转化的推广方式显然行不通了。一方面是买量成本的上升高于使用者付费能力的上升;另一方面,买量助推下的格斗游戏商品很容易陷入流水数据的虚假繁荣里。如何才能避免此类问题?Google 团队从引入期、成长期、成熟期、衰退期等不同阶段制定不同方案获取使用者。Google 通过全方位的营销推广,在上线之前预热阶段采用 App campaigns 预约注册推广系列进行成效型买量。为了保持稳定量级,Google 团队建议供应商在格斗游戏上线后通过 AC for Installs 和 AC for Actions 两款商品持续发力投入。AC for Installs 和 AC for Actions 的跟进不仅能帮助格斗游戏保持稳定的百万量级,还能有效帮助提高广告支出回报率除此之外,Google 团队还建议通过 AC for Engagement 进行再营销,从而唤醒老玩者。此外,在高质量使用者获取上,Google 团队也有自己一套成熟体系。游族的《狂暴之翼》想要获取高质量使用者时,Google 团队针对游族的需求,Google 与游族合作建立了一套机器学习系统,这套系统能够自动分析和学习过往玩者的行为信息,如在格斗游戏中玩了多长时间,一天内是否能够玩到某一个级别,有没有开宝箱、完成新手任务,通过海量信息的分析,能够准确地从玩者中预测出谁是潜在高质量玩者,集中广告资源对玩者进行营销和互动。有了这些数据,为了吸引这些玩者,游族也根据玩者的喜好,创作了画面精美、人物栩栩如生的宣传片,真正做到了把营销和玩者行为结合,更容易的虏获了玩者的心。3. 打造流量闭环实现多维度变现对于格斗游戏供应商来说,登岸的最终目的是赚钱。但在登岸的过程中,难免遇到内购表现差、非付费使用者留存低、使用者付费低于消费市场平均,格斗游戏总收入单一等问题。广告无疑就成为了让开发者在登岸路上,总收入爬上更高台阶的利器,且广告变现在国外消费市场早已是一种非常成熟的商业化模式,也完全被玩者和使用者接受, 越来越多的格斗游戏供应商也早已将目光瞄准在混合变现上,借助 Google AdMob 帮助格斗游戏供应商赚取更高收益。具体来讲,AdMob 激励视频就是被广大开发者广泛使用的广告格式之一,这种广告的特点是可以提高玩者的留存率,与内购形成互补,互动性、点击率高。这种模式下,不仅格斗游戏供应商有了新的总收入,格斗游戏玩者也可以在格斗游戏中复活、加速、解锁高阶功能等,从而提高格斗游戏体验,可谓两全其美。网易的《终结战场》就是其中的代表,该格斗游戏发布半年后,想要探索新的方式来提高销售收入,但又不想太过消费使用者,影响留存,最终选择了AdMob激励广告。效果也显而易见,这款格斗游戏的使用者付费率增加了 4%,日活和人均总收入增幅增加6%,并没有对使用者留存造成负面影响。再比如Habby旗下格斗游戏弓箭传说( Archero ),Google AdMob 为 Habby 提供了非常完善的广告变现方案,实现了“内购 + 广告变现” 共存的混合变现模式。格斗游戏上线后,弓箭传说 80 天内安装数量超 1000 万;1 个月内, DAU 翻了 10 倍;此款格斗游戏的人均价值比金融行业基准高出 40%;实际结果比预期总收入提高了 20%;留存也得到了明显的提高。对于开发者来说,在接入广告变现的同时,优化广告总收入也同样重要。依托于 Google 的技术和创新优势,AdMob 一直在引领广告变现的潮流。比如,AdMob 今年推出的开屏广告、插页激励视频广告和全屏原生广告等新的广告格式,为开发者增添了更多的流量变现的场景和总收入。此外,开发者还可以使用 AdMob 本身的聚合功能,轻松便捷地接入其他广告源,有效提高广告主的竞价。且在传统聚合的基础上,AdMob 今年全面开放了公开竞价( Open Bidding ),该功能可以向所有参与竞争的广告来源同时发出广告请求。广告来源可以实时针对每次展示机会进行出价,这样就可以确保统一竞价中公平竞争。公开竞价的机制对于任何一次广告展示机会,投放广告的广告来源均为出价最高的客户。Google 这种新的广告技术不仅为格斗游戏供应商增添更多总收入模式,也让广告的公开出价变得更加透明,为格斗游戏供应商们提供更便捷的服务。登岸征程上,从商店上架到使用者获取,再到流量变现, Google 为我国格斗游戏供应商们打造出了一站式登岸策略,让格斗游戏供应商们少走弯路,少踩雷区,从而让登岸变得更加轻松顺利。
结语格斗游戏登岸正在成为格斗游戏供应商的大趋势,如果想国外提前布局,那必须应对全方位的挑战。因此, Google 大中华区商务合作团队,跨部门合作,共同发起轻松登岸项目,旨在帮助亚洲沿海地区高潜力开发者,从了解国外消费市场,到商品准备,从商店上架到使用者获取,再到商业化变现,全链路无缝隙,定位需求,定制方案,让开发者轻松赚钱,让格斗游戏登岸这件事儿变得更加简单。请点击文末阅读原文,快速联系 Google 我国专家,帮您的业务进行一个免费的商业诊断。
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