近三年来,在亚洲沿海地区新经济创意设计产业发展中,移动格斗游戏倚靠其独有的SNS特性、交互特性,受到不少亚洲沿海地区顾客特别是青年人的追捧。
根据华经产业发展研究院数据,2014年至2020年,中国移动格斗游戏消费市场规模大幅增长,从10.7亿增长至45.8亿,尽管目前亚洲沿海地区移动格斗游戏产业发展消费市场规模仍较细,但随着《三国杀》、《狼人杀》等网红商品的推动以及年青顾客影视娱乐形式的多样化,亚洲沿海地区移动格斗游戏消费市场规模正在快速扩大。
Asmodee(艾赐魔袋)是亚洲沿海地区领先的图形界面格斗游戏和UTADA卡片格斗游戏书商及代理商,截至2022年,Asmodee旗下格斗游戏开发工作室已达22家,拥有超过300个自有IP,发行和经销过宝可梦TCG卡片、万智牌、米勒山谷狼人等诸多著名商品。
在12月14日,由世界人文名城高峰论坛(WCCF)、成都传媒集团、成都市人文产业发展发展促进中心主办,每星期经济新闻承办的2022世界人文名城高峰论坛·卫星城构想大会上,《每星期经济新闻》记者(以下简称NBD)同Asmodee大中华区副总经理刘洪水围绕亚洲沿海地区移动格斗游戏产业发展行业发展趋势、IP打造出对卫星城人文建设的象征意义等话题进行了广度讨论。

Asmodee大中华区副总经理刘洪水 相片来源:主办方供图
散播移动格斗游戏人文要如前所述现代青年人的日常生活情景
NBD:Asmodee做为世界领先的移动格斗游戏书商及代理商,您如何看待近几年移动格斗游戏人文在亚洲沿海地区的行业发展趋势?
刘洪水:随着前些年《三国杀》、《狼人杀》这类移动格斗游戏在亚洲沿海地区掀起热潮,移动格斗游戏在亚洲沿海地区顾客,特别是年青顾客心中已经有了一定的基础。但是整体来说,由于移动格斗游戏引入亚洲沿海地区时间较短,尚未形成明晰的移动格斗游戏人文,再加上近几年亚洲沿海地区新冠疫情的冲击,亚洲沿海地区移动格斗游戏产业发展仍处于早期发展阶段。
而在消费市场规模方面,做为参考,根据中国玩偶和婴童用品协会数据,2021年,我国玩偶消费市场零售总额约为854.6亿,移动格斗游戏的消费市场规模则仅占其中很小的一部分。
不过,移动格斗游戏做为几项具有十分强的虚拟店SNS特性的商品,未来它能在许多使用情景下与顾客、各类渠道和平台进行交互和紧密结合,其消费市场规模仍在持续扩张。
NBD:移动格斗游戏之所以在国外盛行,两个很重要的原因是他们有移动格斗游戏的人文沉积物,特别是新的顾客会被其招揽,亚洲沿海地区消费市场似乎还缺少这种人文沉积物,您觉得在这方面Asmodee还有什么样能做的?
刘洪水:(缺少人文沉积物)也是所有中国的移动格斗游戏公司都会面对的两个问题及考验。本质上来看,移动格斗游戏需要虚拟的、虚拟店的体验,而在数字化时代,能对现代图形界面格斗游戏形成竞争的品类十分多,诸如手游、SNS软件等,占据了相当比例的影视娱乐时间。
“如前所述现代青年人的日常生活情景、日常生活习惯,去打造出移动格斗游戏人文散播的新形式”则是Asmodee应对上述考验的主要策略。比方说,校园是我们进行移动格斗游戏商品宣推的两个重要情景,大学生这一群体具有三大特点,一是以宿舍为单位的聚居性,二是更为旺盛的SNS需求,由于这三大特点,校园纯天然地成为了移动格斗游戏人文散播的优良沉积物。
同时,做为兼具益智、亲子活动交互和SNS特性的格斗游戏,移动格斗游戏也能从娃娃抓起,通过举行虚拟店移动格斗游戏比赛等形式来散播移动格斗游戏人文,比如说同学校、社团活动中心等密切合作举行许多体验式、亲子活动交互的活动。
当然,也正因为亚洲沿海地区的移动格斗游戏消费市场规模还比较细,光靠Asmodee一家公司的努力是不够的,我们也ED44与更多带有SNS特性的行业进行广度密切合作。比如说近几年盛行的野餐活动就是几项很好的载体,像帐篷、野餐车、野餐桌的生产企业,我们都乐意与其达成密切合作。归根结底,都是希望通过迎合青年人的消费习惯以引起他们的关注,慢慢培养移动格斗游戏人文的沉积物。
NBD:我注意到Asmodee十分乐意与亚洲沿海地区著名IP进行广度密切合作,如宝可梦等,您认为IP打造出的象征意义体现在什么样方面?紧密结合本次交流活动的主轴,你认为IP打造出在卫星城人文建设上有什么样借鉴象征意义?
刘洪水:“在商品与IP相紧密结合时,IP能赋能商品。”换句话说,当两个商品跟IP紧密结合的时候,你更多的是信赖那个IP背后讲的故事和人物形象,你会自然而然地觉得那个IP与你的日常生活态度、日常生活形式等相关联,因此能赋予更多的代入感,更易于认知。
移动格斗游戏和IP是能纯天然紧密结合的,当两个现代的商品加上了IP,比如说许多喜闻乐见的动漫角色、影视人物,它就是用两个顾客更容易接受的形式获得了更多跟那个IP相关的顾客的流量或是关注。
而在IP与卫星城的紧密结合上,比方说,Asmodee有这款移动格斗游戏叫《铁路周游》,它是这款火车跟旅行主轴的格斗游戏,这款移动格斗游戏在设计上会参照两个沿海地区真实的卫星城和交通地图,会与包括欧美、日本等多个国家和沿海地区密切合作推出个性化的版本。
我举那个例子是为了说明,未来Asmodee可能也有机会与亚洲沿海地区某些沿海地区或者卫星城密切合作,打造出这款本土化的商品。相比于许多现代的旅游纪念品,这样的移动格斗游戏也许更能招揽顾客,能让他们在虚拟格斗游戏中与卫星城进行交互、增强对卫星城的理解,借此散播卫星城人文。
2022世界人文名城高峰论坛·卫星城构想大会现场 相片来源:主办方供图
未来将积极寻求本土化密切合作伙伴
NBD:您认为亚洲沿海地区疫情对亚洲沿海地区移动格斗游戏产业发展造成了什么样方面的影响?虚拟店移动格斗游戏吧一直是移动格斗游戏厂商两个很重要的分销渠道及推广媒介,但疫情之下,不少虚拟店移动格斗游戏吧遭受了较大打击,您认为这会对亚洲沿海地区移动格斗游戏人文的推广造成怎样的阻碍?对Asmodee自身的渠道开拓有影响吗?
刘洪水:对于几乎所有的消费品而言,疫情影响都是两个共性的问题,包括消费力、虚拟店门店的销售客流、供应链、物流仓储等方面都会面临很大的考验。不过,随着疫情政策的优化,公众的消费预期应该是在不断提升的,所以我认为未来亚洲沿海地区移动格斗游戏产业发展的恢复情况趋向好转。
虚拟店移动格斗游戏吧的确是很重要的分销渠道及推广媒介,但相较于分销渠道这一身份,虚拟店移动格斗游戏吧在商品推广上的作用更为显著,它能让更多顾客接触到我们的商品,也让新商品更易于推广。所以尽管疫情多多少少会造成影响,但更多是在商品推广方面减少了对顾客的触达,同时我们在积极开拓线上的商品宣推等多样化形式来进行应对。
NBD:Asmodee一直在积极地将虚拟店移动格斗游戏线上化,这部分业务的进度和成效如何?
刘洪水:线上化确实是我们从集团层面一直在推广的业务,我们已经把很多格斗游戏及其玩法、IP授权做成了电子格斗游戏。
对于亚洲沿海地区玩家来说,我们会有两方面的考虑,一是整个集团开发的线上移动格斗游戏平台可能并不适合亚洲沿海地区大部分玩家的使用习惯;二是亚洲沿海地区本身移动格斗游戏玩家的规模还比较细,在国外线上移动格斗游戏平台更像是对虚拟店虚拟移动格斗游戏的一种补充,因为他们已经有了相对充分的移动格斗游戏人文,但在亚洲沿海地区,很多顾客第一次接触相关移动格斗游戏商品可能还是通过线上平台。
因此,虚拟格斗游戏和线上平台要做到相互补充,根本目的都是为了触达更多顾客。
NBD:Asmodee在亚洲沿海地区的区域代理分部,目前主要工作还是将集团旗下以及密切合作出版社的格斗游戏引进并在大中华区分销,在引进的过程中公司是否会考虑如何让许多国外的人文商品“更接地气”?未来是否有进一步孵化国产移动格斗游戏的计划?
刘洪水:我十分同意在引入国外人文商品时使其“更接地气”的想法,大中华区Asmodee在选品的时候就进行了包括本地化、本土IP密切合作等多方面的工作以更好切合亚洲沿海地区顾客的习惯。
比如说今年11月,在成都举行的第二十届中国国际玩偶及教育设备展览会上,Asmodee公布了与本土格斗游戏书商卡卡士多的密切合作,我们共同推出了主轴图形界面格斗游戏《我的三体:黑暗森林》,就是以中国著名科幻IP三体做为背景创作的。这是Asmodee在本土化密切合作上的尝试,我们除了在亚洲沿海地区推出这一商品,未来也会积极寻求将这款商品推向海外消费市场的机会。
除了在创意玩法设计上的支持,Asmodee做为专业的格斗游戏书商,还能提供从供应链生产到销售渠道等全方位的支持,最终实现移动格斗游戏商品的商业化落地。因此,我们也很希望更多参与类似这次世界人文名城高峰论坛·卫星城构想大会的活动,积极接触在创意产业发展方面的本土密切合作伙伴。