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《信長之英雄无敌・目蛙》点评:苟日新,明日新

《信長之英雄无敌・目蛙》点评:苟日新,明日新

外太空黑熊

2022-08-02

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作者:外太空黑熊

评论:

“又新?”

《信長之英雄无敌・目蛙》是近年来我购入的第一款美版光辉发展史格斗游戏。

对光辉不太感冒的玩者,可能不太了解这句话的含金量。

一般来说,光辉家的发展史格斗游戏都是一份分作两份卖的。约莫美版先卖个一年,根据市场和玩者反馈,光辉会在原先的内容基础上,所加一些影响格斗可玩性的小设计,攒出一个叫“杀伤力升级版”的东西,然后再卖一次。

假如先买了美版,之后再买杀伤力加强包,的确是会比直接买杀伤力升级版,WAR上不少。这种glomerulonephritis更加价的操作,光辉一搞是小20年。所以,如果并非忠实粉丝的话,“信野”和《后汉书》系列产品玩者,普遍会选择直接买杀伤力升级版,也是所谓的PK版。

该游戏的初始发展史剧本不多,照例是要后面慢慢补上的

当然,如果是像“目蛙”这代一样,一眼就能看出花了功夫,并非拿精装修出来乍一看的,玩者们也会大加慷慨解囊——反正这PK预付款,我是给了。

经历了系列产品第15代“大志”的口碑、销售量双滑铁卢之后,光辉约莫也是下定决心,“目蛙”的Kendujhar攻势较之前作,相比之下。基本上发售前,玩者光看预告都已经将格斗游戏“云”得不落,动作游戏系统高度透明。

先假定这个明明出到了第16代,销售量还是只有10几20万的凉游,还有新玩者的话,这里先说说什么是《织田信长之英雄无敌》。

按照官方的说法,《织田信长之英雄无敌》是一款以日本战国时期为题材,注重发展史沉浸感的思路演示类格斗游戏,简称发展史演示格斗游戏。虽然名字叫《织田信长之英雄无敌》,但玩者可以扮演诸多战国时期大名中的任意一位(除了格斗游戏的第七代以外),按照自己的节奏、区田,自由推进是谓的发展史进程。

这一代并不推荐新手织田信长开局,因为东边“御三家”的进攻性很强

本质上,不管是系列产品的10代还是20、30代,《后汉书》和《织田信长之英雄无敌》始终共享着一套单纯的格斗游戏逻辑——种地发展劳动生产率,将劳动生产率转化为军力,再用军力开拓更多的私有制,通过私有制进一步提升劳动生产率,以此循环式,直至最终标准化全国。

单纯,却经典,也符合人类发展史的基本发展规律,隔壁的P社格斗游戏走得也是一条道。但光辉的发展史演示格斗游戏总是有一种异域的气质,说实话是跟《文明》《维多利亚》之流全然不同。讨厌的人特别讨厌,痛恨的人也会特别痛恨。

我也是最近几年,从“革新”到“目蛙”,看着《织田信长之英雄无敌》的大名、公主绘师,一个个都“整容”成了镇里的俊后生,才逐渐意识到了这中间的平清盛味——光辉做的并非什么严谨的发展史格斗游戏,它搞得其实是“偶像养成”。

堀秀政形象的“织女化”就很典型

没错,活灵活现的大名全明星赛,浩浩汤汤的发展史大舞台,这才是光辉式发展史演示的Jaunpur。紧贴天下志成,李兆廷意气,其他思路格斗游戏给不了你这些。《核战争:三国》销路好不好,你看光辉急不急?它的确不急,因为这俩本来也并非一个赛车场上的。

《织田信长之英雄无敌》也好,《后汉书》也罢,在发展史浩荡的帷幕背后,它们的内里都是人与时代的唯美关系。

而作为“‘种地-打仗’枯燥循环式机”的润滑油,大名自然就成了传递这层唯美关系的主要介质。正巧,“目蛙”在这方面尤其隔夜茶馅厚。该游戏的大名数达到了惊人的2206个,为历代之最。也正虽有了这么夸张的大名数量,该游戏主打的知行与功勋系统,才得以真正成立。

标准化在即,大部分大名已经老死了

该游戏的领国被划分成了一座主城,以及若干个“郡”。每个郡都有独立的开发度,通过掌握郡内的农村与市,玩者可以逐步提升郡的“石高”以及收入。其中,石高是衡量封建农业水平的数据,其数量多少直接关系到领地的粮食与士兵量级。

主城则相对单纯。建造不同的城下设施,可以提高相应的石高、收入、士兵数量。具体的城防、铁炮、军马,则被单纯划分到了城下设施里。就像开头提到的,这块内容约莫率是要放到PK版才能补完了。

根据地域与方位,不同领国的郡下有着不同的繁荣上限。靠近统治中心的近畿地区,郡下的农村与市数量会更多;甲斐、信浓等山地丘陵区域,郡的发展上限就少,不过会有更多矿、温泉等具有特殊效果的町设施。相应地,不同城池的城下设施数也不尽相同。

整体而言,“目蛙”在“革新”开启的大地图模式下,进一步细化完善了地图差异。它延续了历代的“名城”效应,同时通过郡的发展上限,进一步演示出了战国时期势力间的地利区别。

该游戏共有206座大小城池,以及1292块郡区,真正做到了行政区划的巨细无比。假如还像以前的60城年代那样,一座座城池地精细发展,那么在“肝硬化”之前,玩者应该会先一步患上鼠标手,或者腱鞘炎。

什么,本来就有鼠标手、腱鞘炎?那没事了

为了应对庞大的内政压力,该游戏加入了大名委任的知行系统,严格说是《后汉书14》的“蹲坑”。也是把收集来的大名,一对一地放进郡槽里,让他们代为发展广阔的疆土,演示出日本战国时期史上的分封秩序。

相比于老作品中城下町的精细建设,以及15代“大志”那宛如PPT的简化内政,“目蛙”的知行系统刚好落在了中间的舒适区。

它既不会导致格斗游戏中后期的内政量猛增,也不会简陋到从头到尾都可有可无。这里必须感谢《后汉书》这块试验田,在经历过从“LV叠叠乐”的《后汉书11》,到“一个萝卜一个坑”的《后汉书12》后,《后汉书14》终于在内政地狱和挂机页游之间,找到了一个人类大体能够接受的内政模式,并且将它分享给了自己的弟弟,也是亲儿子《织田信长之英雄无敌》。

而功勋系统,则是对知行动作游戏的进一步深化。大名被分配为郡代后,会根据具体的工作量计算功勋。积累到一定功勋时,郡代即可从组头一路晋升,官至足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老,这五个官阶。

充分感受到了本家的人才济济

大名的官阶会直接影响其管辖权。例如,最低阶的组头只能在玩者的主城担任代官,直到晋升为足轻大将之后,才能分配至其他主城,担任郡代。同理,城主以及地区军团长的位置,则需要更加位高权重的侍大将和家老,或者官阶更高的大名。

当然,你大可说它依然是“萝卜填坑”,但至少“目蛙”的填坑相比于《后汉书12》,已经从一块简陋的萝卜菜地,进化成了一片有组织、有框架的萝卜农场。

农场嘛,以后能种的东西可就多了。

该游戏的发展史事件同样包括了大量的大名个人事迹

顺着这套功勋晋升系统,“目蛙”很可能在杀伤力升级版之后,推出以“大名扮演”为核心动作游戏的“战国时期立志传”。虽然,这意味着一份格斗游戏可能要分作三份卖了,但还是那句话,玩者并非傻子,销售量总会帮质量买单的。

不过,落实到具体的格斗游戏体验上,“目蛙”的知行系统还有着不少的优化空间。

比如在格斗游戏前期,玩者开始高歌猛进,迅速打开局面时,主城有限的代官位往往会卡住郡代的培养速度,有水倒不出来。格斗游戏中期,大名数量突破三位数,但还未委任军团长时,管理郡代又成了一件堪比“打地鼠”的麻烦事。

需要频繁更换的郡代

之前提到,该游戏的郡区数量繁多,即便是单纯的填坑模式,重复多次后也会令人不胜其烦。

根据光辉格斗游戏的“优良传统”,像“一键委任”这样的便利功能,PK版一般是会补上的,所以你也不能说它是粗枝大叶。老玩者可能都习惯了,不多说什么,但点评还是指指点点一下——这些粗糙的小棱角,咱美版能不能先磨一磨?

内政种地之后,动作游戏便很自然地循环式到了军事环节。该游戏延续了前两代的小地图战斗模式,大地图的战略指挥与手动合战分开,互为表里。

大地图的行军战略与14代“创造”类似,不同的城主将分别率领自己的部队,从本城出发,沿固定的道路线先后前往战略目标。道路的宽窄会决定战场的宽窄,小路只能2支部队通行,大路则能走4队。

该游戏的蚂蚁搬家式行军,在实时微操方面只能用别扭来形容

类似“创造”的道路设计,让该游戏同样出现了部队堵路、添油战术等负面现象。玩者需要在一键设立战斗目标,无脑F2A之前,手动控制部队的行军路线,才能避免部队被AI夹击送菜。

很多时候,玩者需要在不甚明显的据点和道路之间,单独点选或框选部队,然后手动安排其目的地。该游戏为了适应多平台交互,而加入的视角跟进移动,在这时往往会起反作用。点选单位后,格斗游戏的视角会陡然缩放提升,导致菜单经常性地挡住路径点,逼着玩者频繁调整视角,十分令人沮丧。

除此之外,受限于固定的道路设置,该游戏的大地图战略空间依旧有限。至少,它的大地图战斗动作游戏是远不及同系列产品的“天道”的。而这些缺失的战斗体验,一部分被融合进了主城的大名特性,另一部分则分配到了手动合战的独立战场当中。

手动合战中的地形机制,看起来很酷,其实有点死板

“目蛙”的手合放弃了前作的自由移动模式,回归了固定路线、前后移动的路径战棋。整个手合战场由若干个节点与路线组成,部队只能在这些点线之间移动。一些特殊点位能提供全局士气加成,另一些则是地图的特殊机制,比如鼓舞、炸桥、投石等。

虽然删去了“大志”合战的自由行军功能,但该游戏手动合战的规则并不简陋。手合的战略目标不仅限于消灭对手,铲除敌方的撤退据点,以及全局的士气压制,也可以强制击败敌军,帮助玩者以少胜多。

当然,单机格斗游戏嘛,你总是可以欺负AI,用夹击来快速削减AI的体力。低体力的部队会陷入低迷状态,战斗力大减。因此,有时部队的数量会比质量更重要。主队的老师傅再强,也不免被一群小将乱拳打死。

思路格斗游戏的AI都是在有限的规则上刻意削弱的,不然玩者的体验会很差

想不被打死也有办法:主队的特性按出阵主城的特性计算,而出阵主城的特性则由城主与郡代累加。也是说,主城的郡代阵容越豪华,队伍的素质就越高。比如,该游戏的铁炮、马术等级可以通过大名特性进行累加,较高等级的战技可以在手合中打出大量的瞬间伤害,快速清理小批敌人,避免陷入夹击的混战。

虽然,手合战场内的战法演出依然十分略显拙劣,效果远没有《后汉书11》的暴击,或者“天道”的连携来得那么观感炸裂,但为了凑铁炮、马术而掂量着配大名队伍的那股劲儿,该游戏其实还是给到了。

合战常因AI的战术呈报频繁切换视角,实在晃得厉害,战斗演出基本是负体验

看到这里,你会发现,在大名特性这一块,“目蛙”的战斗动作游戏似乎跟内政环节有了一些交集。主城特性的累加机制,很好地避免了随机填坑种“萝卜”的无聊模式,精细化填坑是个说法了。也正因特性可以堆叠,原本的路人大名也有了基本的人权,许多四维不及格的工具人也有了众志成城的价值。

为了激发玩者对合战特性质量的重视,该游戏的手动合战加入了以少胜多的“威风”奖励。当玩者的部队数量明显少于敌方,且对方主力部队齐备时,逆风翻盘即可触发威风,让战场附近一定范围内的城池与郡区投降。具体范围由合战的威风等级决定。

威风的强弱主要看敌方的整体实力,与双方兵力差的关系不大

通过威风压制的城池将保留原有发展度。相比强行攻占后,还要从零开始建设,威风压制的扩张效率要明显高上不少。当格斗游戏进入中后期,大势力之间开始互相消耗攻坚时,一场大威风的合战,往往能够起到一击定乾坤的效果,帮助玩者瞬间洞开僵持的局面,减少大量不必要的磨皮时间。

“目蛙”作为名副其实的“北条的英雄无敌”,威风几乎是正面洞穿北条的唯一方法

除了战斗特性之外,像外交、人脉等内政特性也可以逐级累加,并由城主标准化触发高阶效果。部分内政效果,诸如该游戏加入的全国猎头系统——“远国登用”,在人脉特性累加后可频繁触发,前期就能为玩者随机提供大量的优质大名,使得开局的种地体验变得不那么死板。

总之,通过特性触发对应的政策与战法,一方面演示了类似大名呈报的大名体验,另一方面确实大大减轻了半即时模式下的操作负担,再配合分封制的领地管理,使得“目蛙”的后期友善度明显高于“创造”。对比“天道”这种基建狂魔式的内政,“目蛙”的中后期体验更是丝般顺滑。

该游戏唯一可能打断玩者扩张节奏的点,只有兵粮与行军距离的限制。“目蛙”的部队粮草由出阵城池决定,且无法在路过的其他据点补充。加之,该游戏的行军效率整体偏低,平均出阵5个月左右,部队的粮草就会很快告罄。这在相当程度上,限制住了玩者主力的无脑雪球效应。

玩者可以通过战备、城下设施、政策来提升军粮的携带量

兵粮的改动有利有弊。首先,它必然限制住了玩者的操作优势。假如像“天道”一样,采用全局粮草且快速行军的话,玩者仅靠一城之力就能横扫大半个日本。论爽快,那“目蛙”确实落了下风。但一味地去滥用优势机制,的确也会让格斗游戏变得很不耐玩,从而削弱它的游玩寿命与发展史沉浸感。

对于大部分非速通玩者而言,兵粮限制对扩张节奏的影响并没有那么大。

当前线到本城的距离超过兵粮消耗的极限时,玩者要么花钱,向前线转移根据地,同时承担发展度归零的风险;要么就将远处的城池交给AI的军团长代为管理。前者适合讨厌折腾的玩者;懒得重复操作的,也可以把主力城池交给军团长代管,均无不可。

该游戏的AI会互相支援,能积极地响应玩者的动作,但玩者不动时也经常会发呆

综合一众内政与战略动作游戏,“目蛙”约莫是《织田信长之英雄无敌》系列产品,在新时代的集大成之作。然而就像所有的光辉发展史格斗游戏一样,在那些真正的老玩者眼里,它可能并没有那么的“新”。甚至每个看着还不错的地方,其实打的都是老作品的补丁。

但俗话说得好:“苟日新,明日新,又日新”。

不积跬步无以至千里,《织田信长之英雄无敌》从一款单纯的“织田信长演示器”,成长到今天的“战国时期群雄传”,靠得是一代代像“目蛙”这样——新了,但又没有完全新的作品。一代又一代,玩者们在痛骂光辉总是“推倒重来”的同时,却也见证了这一发展史演示格斗游戏系列产品,在真正的发展史中螺旋上升。

武统全国,彻底终结天下战乱

说句老实话,即便只是“革新”与《后汉书10》入坑的准新玩者,光辉的发展史演示格斗游戏于我而言,也已经不单纯只是一种娱乐或者消遣了。

在青黄不接的千禧年初,作为庞大的,受过基础通识教育,却又缺少物质基础的小镇青年,是光辉的格斗游戏深深培养了我对世界、对发展史的好奇与向往。很庆幸,在被荷尔蒙、消费主义之类的烦恼蒙蔽耳目之前,我见过了那些群星璀璨的时代。

最后,出于个人的主观喜恶,我强烈希望光辉能把发展史系列产品的音乐再外包出去。

自从本家的音乐事业部完全接手之后,《织田信长之英雄无敌》《后汉书》的配乐真是一代不如一代了。像池頼広负责的《后汉书10》和《后汉书11》,山下康介负责的《织田信长之英雄无敌13》前的大部分作品,在配乐方面的意境与存在感,实在比新时代的作品高出太多。

人间五十年

当然,横竖听不惯新作的配乐,也可能只是因为,我的品味确实没有那么“新”了吧。

3DM 评分:8.5