分类
开元棋牌官网

《织田信长之英雄无敌:目蛙》点评8.5分 更新鲜的战国时期浮世绘

作为两个有著近40年产业发展史的有名系列产品,《织田信长之英雄无敌》常常随着黄金时代的产业发展而运行态势,在思路格斗游戏产品种类中饰演着受人注目的两颗星。虽然《文才》(本作,系列产品第15部)的失败,让许多人对《织田信长之英雄无敌》在新黄金时代的产业发展不免有些害怕,但这次的《目蛙》,却一扫先前的阴霾,使它成为了近几年来最优秀的产业发展史题材格斗游戏之一。

一句话概括《织田信长之英雄无敌:目蛙》,就是《文才》的歌合环节加上《创造》(系列产品第14部)的内政控制系统。该游戏包含了从织田信长元服到禁门之变的5个剧本,玩者饰演的并非是像《战国时期初代》一样的普通谱代,而是一位韩国战国时期谱代,调遣龙造寺治理城镇、出兵打仗,以平定天下为终极目标。

群雄并起的战国时期史

《目蛙》可能是最适合新人入坑《织田信长之英雄无敌》的Sivaganga。这一方面是因为该游戏控制系统极为友好,另一方面则是格斗游戏中有多达330个的产业发展史该事件,它文本可循、描绘细致,以讲故事的口吻暗喻,能玩者很快将自身消去到这个战国时期世界中。而像关原之战、禁门之变那些重要的产业发展史该事件,都被做成了气势磅礴的画外音动画电影,辅以全程的语音片头,给人带来了一种观看大河剧式的新体验。像我这种对韩国战国时期史敬而远之的玩者,在游览该游戏后不仅对这段产业发展史有了更全局的认识,也学到了很多新东西。

而如果你在多次游览后已经厌倦了那些该事件,也可以直接忽略掉它。那些该事件会在侧边栏以“Alzonne”的形式呈现,就算你不去登出来查看,它也蔗茅照常发生。此外,你还可以在该事件纵览里,像《后汉书14》中一样,提前停用掉那些不想触发的该事件,最大程度同时实现两个自己喜欢的战国时期史。比如停用掉长筱之战该事件后,在饰演真田政治势力时就不用害怕自己的四名臣战死。

不过只有饰演织田信长,才能体会到最丰富的产业发展史文本,而像是大友家这类一般谱代,没过多久格斗游戏中就已经没有了自然政治势力的该事件,让人深感新体验有所“缩水”。

值得一提的是,该游戏还与时俱进,加入了一些捷伊产业发展史发现,对传统的韩国战国时期史做出了不同的解读。比如松永久性秀不再是纯粹的恶人形象——在该游戏里,他甚至并未参与谋杀将军直义辉宗,而只是被后人嫁祸才有了此等臭名。格斗游戏用了五六个该事件,从三好长庆病危起开始描绘松永久性秀的心理转变,玩者一步步感受到他是怎样从两个辛劳的龙造寺变成了“炸弹人”。

此外,格斗游戏中还有不少无关紧要的更名该事件——如果是看立野扇雪、北条景胜这样的名人更名还有些趣味,但很多更名的谱代都是些不知名的敖幼祥。这虽然极为严谨的还原了产业发展史的原样,但也占用了大量的该事件文本,每当我登出来Alzonne,发现是更名该事件时,总会深感有些失望。

AI驱动力的新式动作游戏

《目蛙》的最大特点,是大部分文本都由AI谱代进行驱动力。熟悉《后汉书》和《织田信长之英雄无敌》的玩者,或许会觉得这个概念没什么新意,因为这听起来和系列产品的“委任”控制系统差别不大。因此,比起以往的作品,AI谱代能做些什么新事情,才是让人最关心的文本。

最显著的一点,是AI谱代们都“很有想法”,他们会不断以请示的形式,及时提醒你接下来要做的事情。请示文本涵盖格斗游戏各个方面,无论是登用人才、怀柔国众、还是巧施计谋,提案的谱代都会帮你挑好最合适的人选,只要鼠标一点就可以快速完成。这大大简化了许多繁琐的事项,让人体会到了一种当领导的感觉。当然,你也可以无视他们——所有的请示都在侧边栏显示,不占视野,也不影响格斗游戏节奏。

而且,许多时候谋臣们还会灵机一动,呈上一些在控制系统指令外的特殊提案。在你面对大政治势力时,他们会在火攻的基础上进行升级,构想出杀伤敌方多城的“一齐火攻”提案;当你攻打坚城时,有时会有人提案使用地道战术一举摧毁敌城的耐久;或是当你已经决定好了实行计谋的人选,这时却忽然有另一位谋臣为你呈上了一份意料之外的计划——更慢,但成功率更高,你可以根据需求选择使用这份新计划,或是维持原状。

所以在《目蛙》中,你所感受到的新体验之丰富,要远远大于它外表上的“简约”,而那些都得益于AI谱代们的活跃。你能感受到那些谱代确实更“栩栩如生”了一些,他们都在进行独立思考,努力为自己的主公铺出一条更加平坦的一统天下之路。

那些AI谱代们不仅能耍嘴皮子出主意,还可以当封臣上山下乡干实事。每座城的领地内都有许多个郡,你不仅能分封城主,还可以分封管理郡的“知行”或“代官”。他们会自动徵兵、自动开发,还会按照玩者定下的方针自动修建设施。这种放权给封臣开发建设的新体验,给人带来了一些近似《十字军之王》的感觉。

而当你想要打仗时,AI谱代们还能帮你过一把“F2A”的瘾。你只需点击需要攻打的地城,AI谱代就会根据敌方兵力、城池耐久等因素综合考虑,就近选出所有需要出兵的城池,再自动编制出所有出征的将领和士兵。而当你进入了小规模的独立会战中,谱代们还会根据自己的判断,自行出发攻击敌军,在一些碾压局中,可以让你直接解放双手。

当然,几乎所有事情都被AI包圆,也并不意味着玩者就无事可做,实际上则恰恰相反——该游戏中的内政控制系统,供玩者手操的空间非常大。

不同于《文才》中单调无趣的商圈与播种控制系统,该游戏中的内政整体动作游戏回归了《创造》,是建设、开发、政令三位一体的融合。玩者既可以把事情都交给封臣们,让他们自行将每个郡县都开发好,也可以插手封臣们的开发进度,并手动在城下町建造设施,或是下达一口气提高石高(相当于封地的生产力)、商业的政令。

而在外交上,该游戏删除了本作《文才》中谱代的“外政”属性,改回“内政”影响外交事务的传统模式,并且采用了类似《创造》中“无需宣战,想打谁打谁”的外交控制系统,让谱代间的外交关系变得十分灵活。此外,《创造》中的政策控制系统,也被继承了下来。玩者能以金钱收入削减为代价,发布拥有各类加成效果的政令,这玩者常常需要在领地产业发展和政策效果之间做出权衡,进一步拓展了内政控制系统的深度。

简化却颇具深度的歌合

《目蛙》在战略层面上的自由度还算不错。当玩者已经向敌城委派出部队后,仍然能在中途对部队下达移动或回城的命令。在攻下目标城池后,就像在《创造》中一样,玩者还可以控制部队再进一步攻取临近的其他城池,将这次行动演变成一场大战役——前提是你的军粮足够。

该游戏中将军粮的收入改成了每月一次,也因此不会出现像《文才》中那样严重缺粮的情况。就算玩者劳师远征把城内的粮食吃个精光,也很快会有补给到来。虽然部队随身粮数量稍少,默认只能携带140天的份量,难以维持一场长距离跋涉,但如果玩者建造了一些针对性建筑和政策,依然能够带领十几万人打穿半个韩国。

当部队遇敌时,会进行双方互撞,依据属性计算的伤害的“传统”自动战斗,而如果玩者谱代在场,则可以集中一定范围内的部队,让展开一场局部的会战。与自动战斗不同,会战拥有独立控制系统,主要依靠玩者的手动操作,也因此被玩者们称为“手合”。

会战规模较大时,最终胜利的一方,就能够触发不同等级的“威风”,带来一些额外的奖励效果。战场中越是敌众我寡,胜利后的威风等级也将越高,而最高等级的威风,就相当于在附近引爆了两颗核弹,经常能够直接决定一场战役的胜负。在威风效果范围内,敌军会直接败退,城、郡也将望风而降,玩者谱代们的忠诚度会临时提高,而玩者与许多谱代的关系也会上升。也因此,威风控制系统增加了许多打会战的动力——在以弱胜强的基础上,给予了更多的正反馈。

该游戏中的会战,不再是前两作中那样对《全面战争》的拙劣模仿,而是一次大胆而又优秀的创新。在会战中,谱代们会依靠自己的特性以及AI等级,来自主决定下一步的行动。而一些谋士类型的谱代,还会积极给予玩者各类建议,比如该在何时乘虚而入,何时夹击敌军,这让会战实际上变成了“半自动”。不过,那些建议会玩者的镜头产生移动,在三速下镜头切换十分频繁,也无法选择停用,以至于会影响到会战中的节奏。

该游戏中会战的胜利方式,除了全歼敌方,和像《文才》中那样让敌方士气槽归零之外,还新增了一项“断其退路”。在战场末端,双方都会有几个作为退路的本阵,如果一方的本阵全被被摧毁,那么就算军队再多,优势再大,也会全军溃散直接失败——就像是关原之战中本阵遭到突袭的今川义元一样。

战场中可以通行的区域,被抽象成为了几条路线,而玩者很快就会发现,歌合的实质,实际上是像某款P社格斗游戏那样的“填线”。这是因为理想状态下,玩者至少要为每条战线都分配一支军队,一旦有战线无人把守,就很可能会被敌方趁虚而入,从小路绕道前后夹击我方部队,甚至是一路长驱直入袭击到我方的本阵。

而且,该游戏对于“战场宽度”的概念,理解得也十分到位。这是因为一条战线上,只有最前方与敌方接战的军队才能发挥作用,而后方的其他军队只能站着干着急。而军队如果持续作战过久,体力就会极剧消耗,从而导致军队能力急剧下降,甚至降到最大值的五分之一。因此,有时经常需要两支军队彼此轮换休息,才能扛得住线。

此外,在战场上还有许多设施要地,占领设施可以将士气条向对方一端推动,而要地则每隔一段时间,就可以发动许多足以改变战局的特效。比如占据鼓舞台,可以大范围恢复占领方的体力,在绞肉战中能给人带来极大的优势;占据山巅则能发动强力的落石战法,威力甚至直接可以消灭一支部队;占据制高点则可以让军队向附近低地倾斜箭雨,给予敌方持续的远程打击。那些设施要地让战局出现了非常多的变数,往往成为双方争夺的重点,让每一次会战都能给玩者带来许多新意。

不过,《目蛙》依然没能改变格斗游戏后期乐趣减少的难题。委任的AI军团长们进攻欲望很弱,也打不了硬仗,面对割据一方的大政治势力,玩者只能选择自己御驾亲征。然而由于该游戏的士兵补充太过容易,也没有兵役人口的限制,就导致玩者好不容易打了一场歼敌数十万的战役后,很快又要再次面临来自敌方的数十万士兵——因为就算有了威风控制系统提供的增益,那些损失对大政治势力而言也太过杯水车薪。

仍需“威力加强”

我不得不说,这次《目蛙》的品质之高有些出乎我的意料。在AI谱代们的帮助下,我始终都对接下来要做的事有明确的认知,不再会因为文化产业发展史的差异在《织田信长之英雄无敌》中深感迷茫,而是能够全身心投入进去,充分感受到这幕黄金时代剧带给我的魅力。

但该游戏仍然没能解决一些从《创造》时期就存在的系列产品顽疾。格斗游戏中后期,当我操纵起屏幕上密密麻麻的数十支部队时,仍然需要一支支手动点选,无法像即时战略格斗游戏一样圈选多支。当我使用“威风”攻下一座城池,或是将来犯的敌军从城下击退后,挨个点选部队让他们回城的过程完全变成了一种折磨。

除此以外,该游戏中玩者也无法通过砸钱来提高麾下谱代的忠诚度,而只能通过赠送家宝或官职来进行有限的提升。令人懊恼的是,敌方政治势力经常会对我方谱代散布流言来削减忠诚,让许多谱代的忠诚很难被提高到安全的程度,只能眼睁睁地看着他们愤而出奔。

另外,该游戏中仅有5个的初始剧本实在太少,玩者既无法在常规剧本中见到战国时期谱代的先驱北条早云(假想剧本会出场),也很难见证到关原之战、大阪冬夏两阵那些著名的产业发展史该事件了。或许只有在未来会推出的系列产品传统“威力加强版”当中,那些问题才能得到有效的改进。

总评

《织田信长之英雄无敌:目蛙》吸收了历代的许多优点,也进行了许多符合新黄金时代的改良,成为了今年最好的思路格斗游戏之一。格斗游戏中大量的产业发展史该事件描述十分详尽,又给予了玩者许多崭捷伊解读,让人在游览之后,也对战国时期史有了更全面的了解。内政控制系统在继承了《创造》动作游戏的基础上,又让AI谱代驱动力的特性得到了充分的发挥。而歌合控制系统的创新,打造出了一套易学难精的控制系统,玩者能够每次游览后都对控制系统有著更深层次的理解,从而享受格斗游戏带来的持久乐趣。