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在RPG路上一骑战到的孔斯坦游,忽然来了一个“回转”“麦当劳注射器”事件遭群嘲,把当代社会的又一偏执现象Murviel

包括我其中,所有指出《崩解:星穹铁道线》只是系列产品影迷向的电影版的玩者,都在首测被孔斯坦游打了脸。

不晓得十一年前,蔡浩宇在为办公室房租发愁时,可曾预料到过,自己的“崩解”系列产品,将会在未来成为两个有着恐怖影响力的格斗游戏IP?

如果抛开《Fly Me 2 The Moon》不谈,孔斯坦游“崩解”系列产品的首部经典作品是《崩解星野》,这款冒险类冒险类格斗游戏。在这款格斗游戏中,玩者将操控琪玛丽娜在崩解星野里,不断和各种各样的僵尸战斗。一年后,孔斯坦游面世了系列产品电影版《崩解星野2》。和《崩解星野》较之,《崩解星野2》的核心RPG并没发生太多的变化。

而“崩解”系列产品真正迎来高潮,是在《崩解3rd》发布之后。在《崩解星野2》迈向《崩解3rd》的过程中,孔斯坦游花费了很大一部分精力,来Bazelle“崩解”系列产品的世界观和背景设定。这个过程中,“崩解”系列产品从原来的冒险类冒险类格斗游戏,变成了3D姿势姿势游戏类格斗游戏,画面获得突飞猛进的提升。比起《崩解星野2》的冒险类射击RPG,《崩解3rd》重新加入了闪避、连招、QTE等结构设计,姿势系统变得更加完善成熟。而在这种基础上,孔斯坦游后续还面世了强调大世界探索的姿势游戏类格斗游戏《Q1518A》,积累了结构设计3D大地图的经验。

《崩解3rd》和《Q1518A》的成功,毫无疑问勾起了玩者们心中对孔斯坦游的好奇——大家都在期待,孔斯坦游下一部经典作品,会在技术上有什么样的冲破?又或是……在RPG上会做出什么样的创新?

然而,孔斯坦游下一步的操作,却几乎闪了无数人的腰——在姿势格斗游戏马路上稳步前行的他们,突然来了两个“回转”,画风突变,打算面世即时战略手机游戏《崩解:星穹铁道线》。

这个消息刚公布时,不少人失望地指出,《崩解:星穹铁道线》作为系列产品电影版,又是这款即时战略格斗游戏,存在天然的局限性,恐怕未来的表现不会太乐观——要晓得,在此之前的孔斯坦游,可从未做过即时战略格斗游戏。

而更让人出乎意料的是,《崩解:星穹铁道线》不仅没被“即时战略”和“系列产品电影版”这两个标签桎梏住,反而凭借另一方面别具一格的结构设计,给“崩解”系列产品带来了捷伊几率。那些几率,来源于《崩解:星穹铁道线》另一方面独有的生命力,它具体表现在格斗游戏的各类拼图、细节、演出和独有的RPG当中,在格斗游戏这类足够完整有趣的情况下,那些内容毫无疑问都是破天荒的“加分项”——这时候,即时战略就像一碗咖喱,单纯的咖喱或许没什么意思,但如果你往里面重新加入鸡蛋、玉米、胡萝卜丁或是牛肉等配料后,常常能吃出不一样的风味。

其中,最更让人印象深刻的,要数《崩解:星穹铁道线》另一方面不拘一格的玩梗与聊著能力,它主要表现在“美术结构设计组全盘点亮人格”这点上。为了展现自己独有的趣味性,市面上许多格斗游戏都在尝试用不同艺术风格的美术结构设计,来吸引玩者注意力,像冲破第四堵墙的冰雕美术结构设计、不说人话的谜语美术结构设计……

而《崩解:星穹铁道线》这次的美术结构设计艺术风格,则偏向于带着几分缄默与克制色彩的“用笔美术结构设计”。这类美术结构设计多数时候出现在沃季伯格街上的垃圾箱里,或是是路灯之上——试想一下,你正在行政广场上闲逛,突然看到垃圾箱上闪烁的闪光,于是,多年来RPG格斗游戏锻炼出的本能,以及人心中的好奇心,恳求着你迈向它。

“这是两个垃圾箱。”可视化后,你得到了两个不出所料的答案,但它头顶的闪光似乎还在恳求着你,暗示着里面深藏着什么秘密。

于是,你情不自禁向垃圾箱伸出手去。即使是队伍里最脱轨的三月七,也情不自禁嗯上一句,“你……没事吧?”

这段可视化来来回回会持续很多次,最终你才能够找到深藏在底下的“垃圾箱现代文学”——像“收到这段话的人必须在一天将这段话寄信给三个人,否则一年库季缠身” 之类的。那些“垃圾箱现代文学”的另一面,常常藏匿着当今互联网中,许许多多不为人知的梗,而甚至你“翻垃圾箱”的行为这类,也是在致敬玩者在某些RPG格斗游戏中常见的翻箱倒柜行为——就是说的你,“勇者斗勇者”。

那些玩梗美术结构设计另一面的厉害之处,就在于它们都灵活运用了用笔手法,一针见血,却又不过度渲染,将玩者的内心与情感活动拿捏得恰到好处,甚至在你捡完收集品后,说上一句“你什么都没错过”。而且,较之于那些隐晦的“垃圾箱现代文学”,你还能在各种主线、支线任务的对话中,品尝出一些别致的味道,比如“蹭元宇宙热度”的黑塔、维护银河非人生物权益的研究员费尔巴哈……如果说整活二创能有效拉长这款手机游戏的生命周期的话,《崩解:星穹铁道线》的整活先锋要数它自己——这也是为什么我会说“美术结构设计组全盘点亮人格”了。

把握开玩笑与玩烂梗之间在尺度上的细微差异,这本就是孔斯坦游一直擅长的事情。这份擅长,似乎在《崩毁:星穹铁道线》中更进一步。

不过,《崩解:星穹铁道线》的美术结构设计功力,并非只施展在了那些偏向于玩梗整活的地方。为了强调格斗游戏的沉浸感,许多RPG格斗游戏都会结构设计对话选项,让玩者能够参与到角色们的互动当中,真正成为其中的一员。如果想要最大程度上发挥对话选项的价值,比较有趣的开发者,常常还会故意结构设计两个比较诙谐有趣的选项,用来活跃整个对话的气氛。《女神异闻录5》里主角Joker的对话选项中,第两个常常是相对正常的回应,和普通人基本没啥区别,第三个则走谐星路线,不仅能活跃气氛,还能让屏幕前的玩者忍俊不禁。

《崩解:星穹铁道线》同样引入了类似的结构设计。各个对话选项的结构设计可圈可点,既不会给玩者带来突兀的出戏感,又能激起玩者心中“聊著”的念头。只不过,这类结构设计实在过于常见,如果仅仅是如此的话,其实没必要特地拿出来说——而它的精彩之处,其实更多来源于建立在孔斯坦游强大技术力基础之上的,细腻的表情演出。

在选择选项后,女主和三月七等人常常会根据对应的回复,变化不同的表情,成功地让那些选项,达到了最大化的演出效果——这是很多RPG格斗游戏都没实现的演出细节。它让玩者在游玩RPG格斗游戏的过程中,享受到了接近于电影叙事类格斗游戏的沉浸可视化体验。其实,早在一测的时候,开篇剧情里三月七丰富的表情细节便已足够惊艳,首测时能有这样的效果,倒也并不更让人感到意外。

不过,这类画面的细节,并非只出现在表情方面。虽然《崩解:星穹铁道线》是这款即时战略格斗游戏,但孔斯坦游在里面融合了过去在姿势格斗游戏上的经验,在待机姿势、打击感、姿势细节三方面下功夫,让整个战斗过程都极具观赏性。

而且,作为细节控的孔斯坦游,更是在一些“细枝末节”的地方,展现了自己极致的追求。比如角色“银狼”的大招“账号已封禁”的演出,是一段她在游玩音游的动画,如果你在战斗时切换不同的倍速,明线听到不同的配音——常速时,她会说“这速度,太慢了”,开二倍速时,她会聊著“二倍速就这”。而除了银狼之外,每个角色常速和二倍速状态下,都专门录制了与之相匹配的配音,而非只是单纯的加速,在最大程度上优化了玩者的格斗游戏体验。

当然,那些都属于是《崩解:星穹铁道线》的加分项。不过,就像咖喱好不好吃,最核心的还是它的饭,炒得究竟够不够好,放在格斗游戏里,便是《崩解:星穹铁道线》的核心RPG——即时战略这类,究竟好不好玩。

事实上,国内玩者不看好即时战略格斗游戏,其实是可以理解的一件事。毕竟,一方面,在许多玩者眼中,即时战略格斗游戏姿势重复度高且演出也不够精彩,RPG扁平单一,整体变量少,缺乏了即时战斗时的那种刺激感;另一方面,虽然《崩解:星穹铁道线》是孔斯坦游做的第这款即时战略格斗游戏,但并不代表即时战略格斗游戏在市面上也颇为罕见。事实上,不少手机游戏考虑到研发成本、结构设计难度等问题,常常都会选择更加便利化的即时战略RPG——它能轻松囊括角色养成、战斗策略、姿势游戏等要素,较之于姿势类格斗游戏,在开发的难度上要小上不少。因此,对国内玩者来说,即时战略早就是两个被他们玩出审美疲劳,缺乏花样,看到只想加速跳过的格斗游戏类型了。

所以,选择即时战略就意味着,如果不能做得足够出彩,那么即使《崩解:星穹铁道线》的加分项众多,也没办法掩盖它RPG单一的本质。于是,在这个方面,孔斯坦游尽可能地展现了自己独到的理解。首先,它并没一味地剔除即时战略手机游戏中常见的三个要素——角色养成、战斗策略、姿势游戏,反而是在不同的方面尝试做出自己的味道。

其中,《崩解:星穹铁道线》的角色养成内容在三者中显得中规中矩。它由光锥、遗器和行迹三大部分组成,如果你玩的手机游戏足够多,便很快能够看出,光锥和行迹的等级强化决定了角色的下限,遗器的种类和属性将影响角色的上限。这是两个十分常见的养成结构设计思路,能有效延长格斗游戏的生命周期,符合《崩解:星穹铁道线》长线运营的需要。缺点在于,它和过去的即时战略手机游戏养成模式,并没什么本质性的区别,无法形成有效的竞争力。

颇为出彩的,则是《崩解:星穹铁道线》战斗策略方面的内容。许多人接触到的即时战略手机游戏的战斗策略,无非围绕着BUFF、攻击、DEBUFF三者展开,最基本思路就是给自己上BUFF,给对手套DEBUFF,然后尽可能最大化输出,击败对手。有的格斗游戏会在这个基础上,增加空间站位的结构设计,以此来丰富战斗方面策略的多样性。

而《崩解:星穹铁道线》的做法,是在格斗游戏中引入了命途和元素两个概念。

其中,命途决定了角色的定位,如巡猎命途强调单体爆发、速度高;智识命途强调范围伤害和协同攻击,注重角色间的攻击配合,能依赖天赋技能在场上造成多次伤害。尽管最终角色发挥的作用,取决于角色的具体技能,但命途的设定能给队伍搭配提供更加系统化的参考路线。并且,在RoguelikeRPG“模拟宇宙”中,命途还会和星神对应,担任着提供“祝福”(随机BUFF)的角色。

元素,则是《崩解:星穹铁道线》最核心的机制。在相近的等级和属性下,使用特定属性攻击怪物弱点,不仅能对怪物造成更高的伤害,还能有效地削弱怪物的“韧性”,“韧性”下降为0后,怪物将进入“弱点击破”状态,下回合失去行动力。换句话来说,如何正确使用弱点攻击,进而在战斗中获取最大收益,常常是玩者们在《崩解:星穹铁道线》中最先需要考虑的事情。

除了击破弱点之外,不同的元素还可能造成不同的额外效果,比如冰属性攻击一般能概率性冰冻敌人,而火属性则能够对敌人带来伤害。不过,在首测中,冰属性的冻结效果表现更为出色,对比之下,其他元素的效果给人的观感平平,看起来没更多的特殊之处——当然,量子和虚数属性能延后敌人行动,还是能够发挥一定功能性作用的。

同时,为了进一步丰富玩者即时决策的多样性,《崩解:星穹铁道线》删去了常见的蓝条概念,并用战技点代替。战技点的机制很简单——角色使用普通攻击时,获得1战技点,而使用技能时,则根据角色的不同,耗费不同点数的战技点。玩者在战斗时,常常需要根据不同的战斗情况,在角色的普通攻击和战技之间,做出选择。除此之外,《崩解:星穹铁道线》还引入了“终结技”。终结技与攻击、战技两者相互独立,在角色的能量充满后,玩者便随时能够使用终结技,不会受到速度、回合的影响,但许多终结技使用后会产生后续影响,甚至引发连锁反应,因此它同样是玩者决策时需要把握释放时机的一环。

并且,考虑到角色充能和功能性问题,玩者还得认真思考,要如何保证角色之间技能的合理搭配。比如,如果你使用艾丝妲的终结技技能给队友加速后,又使用克拉拉的大招嘲讽敌人,常常会导致敌人行动回合减少,克拉拉无法打出大招的反制伤害,得不偿失;而换个思路,用三月七的战技给克拉拉套上盾后,既给克拉拉嘲讽,让她更容易被怪物攻击触发反击被动,又能够触发三月七自己的被动,进行一套连携攻击,还能够保证克拉拉受击时不会受到伤害,可谓是“一举三得”。

不难看出,整个《崩解:星穹铁道线》的核心策略RPG,始终围绕着角色们元素、战技和终结技三者的配合展开。如何最大化终结技收益、合理利用元素搭配削弱对手的韧性,如何搭配战技、决定释放时机和选择使用对象,都是玩者在战斗时需要考虑的问题。在这种情况下,孔斯坦游将一部分结构设计思路放到了功能型角色的开发上,比如现有的功能型角色就有克拉拉、姬子、希儿等人,4星角色黑塔甚至凭借自己的追击被动“还是我来吧”,成功把玩到格斗游戏的和没玩到格斗游戏的,都给洗脑了一遍。如果你有留意的话,会发现与《崩解:星穹铁道线》相关的地方,常常都会有黑塔“转圈圈”的身影。

在这个基础上,《崩解:星穹铁道线》在首测中还开放了忘却之庭、模拟宇宙和搏击俱乐部三种趣味性RPG。其中,忘却之庭和搏击俱乐部更加侧重于让玩者合理利用现有资源进行决策,进而打出最大收益,更加注重挑战性;模拟宇宙则是一种RoguelikeRPG,侧重于展现战斗的多样化与爽感,能带给大多数玩者更加丰富多样且畅快的格斗游戏体验。那些内容,有效地改善了即时战略格斗游戏在大多数玩者心目中的刻板印象。

从那些结构设计来看,《崩解:星穹铁道线》已经有资格称得上是这款具有创新性的即时战略RPG。只是从长远来看,《崩解:星穹铁道线》未来的趣味性将依赖于更加多元化的Boss机制,以及机制更加丰富多样的功能型角色。毕竟,不论是常规的还是创捷伊即时战略RPG,在长期养成环境下,早晚会走进“倍速”加“自动战斗”的模式,如果没持续性更加新颖的内容吸引玩者,《崩解:星穹铁道线》或许最终也只能回归到孔斯坦游的老本行——构建内容上面。

不过,至少从目前展现出来的内容来看,《崩解:星穹铁道线》无处不在展露出孔斯坦游最大的诚意。直到现在我仍能想起,在它刚公开消息的时候,周围大多数人都指出《崩解:星穹铁道线》是这款用来填补市场空缺,Bazelle“崩解”系列产品设定的影迷向经典作品。然而,孔斯坦游用事实证明了,虽然《崩解:星穹铁道线》是“崩解”系列产品的正统续作,但它不仅没IP系列产品游玩门槛,还可能反哺“崩解”系列产品,为系列产品带来捷伊影迷。孔斯坦游用实打实用400人的开发团队,和足够精良出色的制作,展现他们心中对《崩解:星穹铁道线》的期望。

或许,《崩解:星穹铁道线》未来能造成的影响力,比大多数人预想中的还要大。孔斯坦游的这记“回转”,说不定是在用自己独有的方式内道过弯,奔向属于自己的下一条跑道。