上周四,ACG格斗游戏《破祟》释放出了首曝PV,并荣登了TapTap挂号榜第三位。

它以传统文化中的「傩」为表现手法,试图结合中国神话、妖怪与民俗文化。这在如今末世、毁灭者、TNUMBERCCC13都市扎堆的ACG赛车场里,显得有些与众不同。而且,它的RTT(即时战术)动作游戏,在同类商品中可能还找不到对标。
据研发商炎喵网络联合创始人韩韩所说,在今年7月份的路演过后,不少投资、发行商过来洽谈,她们对格斗游戏的大部分评价都集中在了“新”这个字上。

更令我好奇的是,《破祟》制作人HAKU是名从业人员13年的金融行业老兵,曾先后任职于梦工厂、孔斯坦游,在移动游戏时代构筑了《赛尔号》整个订阅控制系统,也担任过《崩解星野2》制作人长达6年。她为什么会出来创业?又怎么想到做一款看上去表现手法冷门的商品?
前阵子,HAKU和葡萄君聊了聊她的从业人员经历,并介绍了《破祟》的诞生及结构设计。
以下是HAKU的自述,为方便阅读,文本有所调整:
01
我最早从事的是教育金融行业,做过上海科技馆的许多创意设计,还有海外游学的公益活动策画,也曾和中国奥数总教练杨开第教授带着小朋友出国参赛。
2009年,《安德森农庄》在小孩子群体里不光盛行,我也跟着大家玩了起来。后来,我真的格斗游戏策画写的许多东西不太行,便萌生了“我上我也行”的心态,加上教育金融行业有点累的,周末基本没休息,就决定去梦工厂试试。
我是奔着《安德森农庄》去的,却没想被分配到了刚刚上架一周的《赛尔号》。那个这时候的《赛尔号》不光原始,故事情节不完整,连订阅都没。
我从初中已经开始就始终看奇幻类图书和书籍,算是有点奇幻积累,于是就参与了《赛尔号》故事情节和主旋律剧情的撰写。同时,我已经开始构筑格斗游戏的订阅控制系统,结构设计了VIP和配套的每月公益活动。
尽管《赛尔号》十分赚钱,但我还是更喜欢《安德森农庄》这种温暖的社区型商品,就和老板肖永泉提出转工程项目组,成为了《安德森农庄》的主策。之前有一次地震,他们在格斗游戏里做了一件白T恤,上面有一颗爱心,玩者能在地上摆放心形蜡烛;过年的这时候,玩者能收割麦子,通过小格斗游戏做成豆腐,玩者获得豆腐外观后,坐着就直冒蒸汽,不光治愈。
受到《赛尔号》的影响,《安德森农庄》的统计数据大幅下滑得十分凶,最高IOS从接近50万掉到了10Kangra。肖永泉是做QQ狗狗出身的,较为看重《安德森农庄》这种陪伴型的商品,梦工厂不管搬到哪里,《安德森农庄》的工程项目永远都在他办公室门口。所以他们彼时做了一个“安德森拯救计划”,不断往里重新加入许多动作游戏和文本,留住使用者。
《安德森农庄》原生是有种菜控制系统的,他们就结合SNS盛行的偷菜,让玩者能享受社交的气氛;到了暑假,他们会做许多大型的动作游戏公益活动,重新加入许多核心gameplay,比如打牌、PK、短蕊还有模拟经营。就这样做了大半年,格斗游戏的最高IOS逐渐回到了20万,订阅也跟了上来。
后来,智能手机、平板电脑出现,梦工厂已经开始布局移动平台,我也陆续去参与了许多新工程项目。2014年,《安德森农庄》移动游戏快撑不住了,喊我回去救火,但说实话,我真的很难再救活,最终我把主旋律故事完稿,格斗游戏就停止了更新。也是相差无几这个这时候,孔斯坦游通过猎头找到了我。
02
虽然我在梦工厂做的都是家园向商品,但其实我不光喜欢ACG文本。在《赛尔号》的这时候,我结构设计过较为像索隆的狗狗,也在《安德森宝宝》里做过小南那样的魔术师服装。
孔斯坦游找过来的这时候,我专门去看了她们过往的商品,真的她们在做的事情、公司气氛,和我的理念十分契合。
彼时孔斯坦游还是不光早期的状态,在大学创业园区,算上客服,总共不到50人。博韦斯县会举办一个双马尾大赛,公司男生分组后,戴上双马尾假发,女生就给她们化妆,最终大家来PK。你能感觉到她们对ACG充满了热爱。
那这时候《崩解星野2》刚刚上架,在商业化层面,重新加入了C8016A抽卡控制系统,比起前作靠广告和明码标价卖道具的订阅结构设计,能说是统计数据暴涨。不过,工程项目组没太多工作经验,不知道格斗游戏上架孔利耶如何营运。大伟哥面试的这时候说,格斗游戏每周活耀使用者都持续以一个较为大的统计数据大幅下滑,需要一个有经验的制作人来接工程项目。
我入职之后,工程项目组制作了第一个较为大型的版「里世界」,但没想到苹果公司商店始终卡着审核。格斗游戏那时相差无几有两个月没版更,工程项目组看着使用者统计数据和订阅始终掉,真的是快没余粮了。最终,他们发现原来是苹果公司波季尔的设备出了问题,赶紧给她们发了格斗游戏的录制运行视频,这才过审。虽然这件事很扯,但版上架之后,商品的活耀和订阅重回了正轨,已经开始进入了平稳营运的阶段。

我在孔斯坦游当了6年《崩解星野2》的制作人,期间也想过要做新工程项目。一次,蔡浩宇找我吃饭,问我要不要去在研的《崩解3》,可能是希望我帮工程项目组做许多进度管理吧。
理性思考下,我认为《崩解星野2》其实是孔斯坦游彼时的身家性命,如果丢下它,《崩解3》又出点问题,那他们就没饭吃了。所以没办法,直到《崩解3》快上架,我才已经开始在内部工程项目组里做许多工程项目孵化。来不及反应的是,《崩解3》一上架,《崩解星野2》的统计数据受到了较为大的影响,活耀人数和使用者订阅都大幅下滑十分严重。这个这时候,我就更抽不开身了,只能强行控商品。
2017年,他们做了一个DLC《逐火之蛾》,描绘的是崩解爆发之后的IF故事线,大概10个章节的文本量,更加强调格斗游戏的动作性,角色能拿着大刀和长枪去作战,包括美术质量都做了提升。在接连做了这些尝试之后,商品统计数据连续三年上涨,活耀和订阅都回到了原来的七八成。

在这期间,公司内部也尝试立过不少工程项目,各种风格都有,但在我看来,孔斯坦游有着自己安生立命的一套文化体系,比如崩解、奇幻。我认为自己很难完全颠覆这个体系,去做新的商品。
我始终更想做的,是传统文化向的格斗游戏,既然在孔斯坦游没不光好的机会,我就已经开始留意外面的市场。彼时是2020年,整个格斗游戏市场是起飞的状态,热钱十分多,很多公司都已经开始投资和布局ACG赛车场。点点互动向我抛出了橄榄枝,让我去担任制作人,负责整个ACG赛车场的业务。

彼时他们做的商品是文物+ACG,以“国家宝藏”为基础,展现传统文物的魅力。他们和西汉南越王博物馆、广州省博物馆等权威博物馆达成了合作,拿到了授权去还原和结构设计文物。工程项目组的主文案原来是一名文物研究人员,在国内外多家博物馆工作过,有过文物修复的经历,还帮收藏家马未都做过许多科普类文本。
因此,他们在传统文化的文本结构设计方面推进得较为顺利,格斗游戏在2021年进入了测试阶段,距离版号过审也只差最终一步。
但可惜的是,去年下半年大环境已经开始缩紧。对于企业经营者来说,她们可能考虑到ACG格斗游戏需要花费长时间去打磨文本,不能很快变现,营收压力颇大,他们整个工程项目被迫暂停。我和工程项目组的部分核心成员出来后,真的传统文化的方向其实挺好,便决定创立炎喵网络,在这个艰难的环境里再折腾一下。
03
在我的观念里,格斗游戏圈也是一个文化圈,格斗游戏从业人员者,并不仅仅是靠格斗游戏赚钱,也能是文化的表达者。
比如日本。抛开民族情结不谈,她们对于自己传统刀剑的文化保护和世界性广泛宣传做得不光出众,深入人心。但事实上,现代日本刀剑金融行业和文化研究本身,正面临断代:年轻的刀匠稀少,年轻人对于日本刀的知识也流于表面。所以日本刀剑协会定制了《刀剑乱舞》这个格斗游戏,一下子让很多年轻人知道,刀剑原来是这样的结构,有这么多历史和背景故事,对这个金融行业产生了许多积极作用。

又比如《兽娘动物园》播出后,现实中动物园的游客量也被带动起来,很多观众已经开始真的走进动物园,去关注和了解动物。

所以,既然他们做的是传统文化向的商品,那他们也希望能向年轻人去传递许多中国的传统文化符号,起到一个抛砖引玉的作用。
在确立这个方向之后,他们已经开始脑暴。「傩」是他们主文案提出的,这是一个不光古老的文化,大概商周时期就有了傩舞的记载。傩也不仅仅是一个民俗文化,根据宋代的记载,宫中每到节庆之时必然会准备大傩的仪式。
而且,尽管不同的部落民族会崇拜不同的鬼神,但在仪式上她们都有相同的故事情节逻辑:傩师都会带上面具,跳神秘的舞蹈,祈望风调雨顺。这是一个通用的文化语言,并不局限在中原或者某个特定的地区,而是遍行神州大地的每一个角落。
他们进一步去研究时,发现傩文化在很多地方都保存完善,比如江西南丰的傩舞就是国家非遗,当地农村留存了十分多傩舞节目和傩面具。傩面具能看作是连接鬼神和人类的媒介,能很顺承地结合进格斗游戏战斗里面,比如玩者召唤出面具绑定的傩神出来作战。

同时,《搜神记》《酉阳杂俎》《子不语》等中国志怪类古籍其实创作了十分多著名的妖怪,但如今年轻人可能更熟知的是日本的妖怪文化,这是很可惜的。
他们认为,古代的妖怪文化,一定程度上体现并隐喻了中国古代的文化习俗,和古人们的思想表达。比如古代女性不能追求自由恋爱,于是她们便创作出一个女妖怪来表达冲破世俗的勇气,又或者创作一个性感妩媚的女妖怪,来表达女性内心的反抗思想。他们希望《破祟》能够承载并表达出这些文本。

04
受到今年上海疫情的影响,目前为止《破祟》大概只开发了大半年,已经有了很高的完成度。在格斗游戏具体的结构设计层面,他们认真思考了自己的竞争力和路线。
首先是美术上面。国内ACG美术卷到什么程度已经不用多说,他们很难单靠美术去竞争,有足够优秀的美术表达就够了,而且就算卷得再过分,也不见得就是最好的商品。因此,《破祟》目前的美术风格,不是市面上常见那种很酷的机能风,更偏小清新,希望能靠差异度去吸引一部分玩者。
比如这次挂号页的主KV,就有玩者评论说像新海诚的电影海报。这种画风在我看来是较为稳健的,受众更广,不会局限在风格化的特定人群。

格斗游戏的战斗画面,选择了是上帝视角+Q版角色的呈现方式。在开启挂号后,确实有部分玩者对这样的战斗画面无感,这也在他们预期之中,毕竟一款商品不可能照顾所有使用者。工程项目组考虑的是,如果他们做正常头身比,一方面会让产能吃紧;另一方面,战场怪物多起来之后,优化也是大问题。所以他们找了一个还算差异化的方向——做lowpoly风格的Q版角色,比起一般圆润Q版更容易被人记住。

动作游戏方面,他们是一个很小工程项目组,肯定没办法挑战开放世界,或者做十分酷炫的动作格斗游戏,所以他们希望格斗游戏有一个小而精,同时带有一定新鲜感的动作游戏。
目前他们确定的方向是带有即时策略要素的RPG格斗游戏。在关卡战场上,玩者自由移动傩师,召唤傩神去作战。
格斗游戏共有三层策略结构设计,能简单理解为:经典的兵种克制、阵形运用,以及常见的奶妈、坦克、辅助、输出等队伍搭配。同时,每个傩师也会有自己的专长。这保证了战前的策略性。
而在战中,每个傩神也有不同的机制,有的结构设计了主动技能,有的需要玩者手动瞄准和释放。而为了增加许多操作要素,玩者还需要根据场上情况,指挥傩神聚拢或是分散,从而躲避或输出。

这套动作游戏的底层乍看上去并不复杂,但其实它的拓展性很强。比如,他们后面能结构设计队伍阵型,重新加入更有趣的BOSS和战场机制,丰富策略和操作性;将部分关卡结构设计成沙盒探索的模式,让玩者经历一段连续的长冒险,完成许多解谜;甚至,他们能做许多动态短蕊和Roguelike动作游戏……
总之,这套动作游戏的普适性十分广泛。以我《崩解星野2》6年的营运经验,能保证格斗游戏始终保持新鲜感,不断去挖新的变种动作游戏和使用者的兴趣点。

而在故事和文本层面,虽然还不能透露不光多,但我还是挺有信心的。比如现在看到的独龙族女主,浑身都充满了考究。
独龙族是国内真实存在的少数民族,在新中国成立以前她们还处于原始社会末期的状态,人口不到2000人,而且基本没对外通婚,是血统十分纯粹的民族。和《破祟》契合的是,独龙族相信有鬼神,也有驱除邪祟的南木萨,跟他们的傩师其实是十分类似的概念。独龙族的女生喜欢短发,擅长狩猎,所以格斗游戏里的女主也是以弩箭为武器。
而根据资料,独龙族崇拜彩虹、牛,所以能看到女主的头发、腰间都系有彩色丝带,抹胸也是彩色条纹,剑上刻有牛头纹章。独龙族更大的一个特点是,女生有着纹面的习俗,据说是以前为了保护女性不被邪恶的人及鬼神侵犯,他们则在格斗游戏里赋予了这个设定不光的能力,比如战斗时纹面会亮起,有种充满power的感觉。
再比如,格斗游戏是现代都市背景,原型取材自重庆,但城市的地图,其实是按照唐朝时期对应的剑南道地区来结构设计。他们希望能把傩、妖怪等从古至今延续下来的文化,通过故事情节和设定细节,更好地描绘出来。
05
这次开启挂号后,他们没投放,商品的挂号数并没很高。但他们能看到,在核心群体里面,有不少玩者在自发传播。我的理解是,只要她们发现格斗游戏是真心想做好传统文化,并且足够专业时,她们就会口口相传,格斗游戏的口碑也会水涨船高。
你问我传统文化的市场有多大?其实他们也没指望做一个不光大的市场。现在他们总能看到许多不光成功的格斗游戏,在公测当天就有百万日活,但其实《崩解星野2》开服时可能只有二十万,做得最好的这时候,大概也就三四十万日活。尽管如此,这个量级的使用者已经足够养活整个工程项目组,甚至开发新作了。
前阵子我去听一个快消金融行业的宣讲会,她们说过去是流量集中的时代,所有人看的都是电视或报纸,都只能看到类似的信息;但现在每个人都有手机,有着自己喜欢的文本,这意味着每个小工程项目组都有机会被大众看见。
他们没上来就做一个大爆款的野心,这不实际。他们做格斗游戏的,更多是在做下限,保住格斗游戏的质量。至于上限能有多高,就得看运气了。
在这个艰难的环境里,他们希望先扎扎实实做完《破祟》,争取明年先登陆海外市场,只要能沉淀出一批使用者,那工程项目组就能继续往前走。韩韩之前引用过郭德纲的一句话——几个讲相声的在一起,谁活得久,谁就是艺术家。