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频现网红的FASA究竟答获得成功诀窍?

文/江海

Cygames前段时间又火了。

或许说又,是即使另一家韩国格斗游戏子公司在此之前就即使《湛蓝虚幻》等格斗游戏而声名大噪,前段时间该子公司面世的《赛狗娘》又成了热门探讨热门话题,可谓是火到出圈,无论韩国还是亚洲地区,到处都可以看到探讨这款格斗游戏的热门话题。

因此根据SensorTower在前段时间发布的榜单显示,《赛狗娘》位居今年的4月亚洲地区手机格斗游戏收入榜第三位,这是很不容易的事情,即使亚洲地区手机格斗游戏收入榜的前十一直都是中国格斗游戏子公司和欧美格斗游戏子公司占据,韩国格斗游戏子公司似乎很久都没有进入其前十了,像《湛蓝虚幻》、FGO甚至于《智龙第六感》和《恶魔陀螺》这些曾进入其前十的韩国手机格斗游戏都是几年前的经典作品了。

因此除了《湛蓝虚幻》和《赛狗娘》之外,Cygames曾打造出的《罗亚尼Phrase》、《影之诗》、《郡主相连》等格斗游戏也都是热门话题之作,称得上是中小网红。

因此非常有趣的是,Cygames旗下多半数手机格斗游戏都在亚洲地区面世了内测,比如《罗亚尼Phrase》内测曾是盛大全权,而《影之诗》内测则是网易全权,《郡主相连》内测则是B站全权,据传《赛狗娘》的内测将来也要在亚洲地区面世了。

那么,为什么在韩国手机格斗游戏子公司多半只能打造出两个大网红格斗游戏之后就很难再出奇迹的情况下,Cygames却能够频现网红呢?坚信这个问题对于亚洲地区手机格斗游戏子公司来说都是两个值得研究和探讨的热门话题,尤其亚洲地区手机格斗游戏子公司现在也都在思考和探索如何打造出多个网红的问题,坚信Cygames的经验多少能有一些启发作用。

“离经叛道”的会社艺术风格

Cygames和常用的韩国格斗游戏子公司艺术风格有许多不同之处,显得十分非主流,因此这或许正是其可以崛起的两个重要因素。

最非主流的地方在于另一家子公司财大气粗,特别舍不得砸钱。

比如在2018年的时候,根据官方资料显示,Cygames的动作捕捉室就足有144平方米的摄影区域,而这144平方米内,一共放置了72台1600万画素0.6MS的动捕相机VantageV16!而它们每台折合港币40万。

闻所未闻这般,Cygames的3D可视化工作室也是极其土豪,209台单反相机摄像机让每次的拍摄画素高达50亿,绝对做到人物形象技术细节的高度还原,在保证人物形象模型的完美的同时也极大某种程度的提高了可视化效率。也正因这般Cygames的相关负责人可以毫不避讳的说“209台摄像机的可视化规模,在世界上也是数一数二的了”。

正是即使舍不得投入,因此我们才能看到《赛狗娘》中的人物形象这般的惟妙惟肖,到了令人惊叹的地步,角色的表情之柔和,技术细节之丰富,都远超常用的韩国手机格斗游戏。

闻所未闻这般,Cygames早年面世的《罗亚尼Phrase》就花了巨额的钱请到了多位著名插画师来绘制格斗磁碟机牌,因此在当时的手机格斗游戏市场一鸣惊人。

并且Cygames打造出的《罗亚尼Phrase》动画电影也是相当大手笔,在当年震惊了整个韩国业内,即使长久以来,受到手冢治虫的电视节目动画电影制做理念影响,韩国电视节目动画电影透过减少帧数和nobres大背景人物形象等形式来节约成本,再加上奇葩的动画电影制做委员会制度,使许多动画电影看上去较为破旧寒酸,经常是几个主要人物形象在那张嘴说话而大背景和其他人物形象则沦为了看版。

而《罗亚尼Phrase》从第二集开始就透过各种大场面令许多观众惊叹“教育经费在燃烧”,绘画某种程度之柔和,场景技术细节之丰富,光影效果之运用,帧数之高甚至于人物形象动起来惟妙惟肖,使这部电视节目动画电影堪称达到了电影OVA动画电影的水准,至今都被不少韩国动画电影爱好者津津乐道。

后来Cygames打造出的诸多动画电影也都延续了这种豪横烧钱的高大上路子,比如《赛狗娘》和《影之诗》的动画电影等,制做上也都非常精良,因此引发了颇多轩然大波,据传Cygames制做一集动画电影的教育经费在100万到200万元港币之间,这是许多韩国动画电影所不敢想象的。

总结起来就是,Cygames有钱有势任性,在有钱有势的情况下敢于云讷巨额教育经费,透过大制做来招揽业内顶尖人才,然后制造热门话题效应,透过镜头的惊人表现来招揽受众群体。

这和韩国常用的格斗游戏子公司和动画电影子公司完全不同,一般的子公司即便赚到了钱也多半会压缩后面经典作品的教育经费,因此许多常用的格斗游戏、动画电影的镜头许多年都是较为破旧的两个某种程度,比如说过去韩国出品的超级网红手机格斗游戏《智龙第六感》和《恶魔陀螺》主要是玩法的深度和精湛,格斗游戏镜头看上去一直较为破旧,而随着Cygames这些手机格斗游戏的出现,才带动了韩国手机格斗游戏的镜头进步。

再比如说前段时间这些年Cygames准备进军主机格斗游戏领域,虽然一直没有面世什么经典作品,但是从在此之前展示的一些格斗游戏试玩视频来看,可以说达到了韩国业内的顶尖水准,但是就整个韩国主机格斗游戏领域来看,更多还是像轨迹系列和工作室系列这样的角色可视化不够精细的情况。

当然了,这一切的前提都是建立在Cygames有钱有势的基础上,而Cygames或许不差钱是即使背靠大树好乘凉,其母子公司CyberAgent是韩国网络巨头,网络广告全权商里面的佼佼者和领头羊,正是即使看到了F2P格斗游戏的前景,因此在2011年5月的时候设立了Cygames另一家分子公司。

这可以解释为什么Cygames和其他格斗游戏子公司的作风大不一样,除了母子公司有钱有势之外,即使成立时间较为晚,不像其他多半数韩国格斗游戏子公司和动画电影子公司成立了许多年并且有了长期的经验积累,因此只有大规模大投入大制做才能尽快杀出一条血路。

镜头音乐俱佳之下的微创新

Cygames另一家子公司从诞生一直到现在,每次面世的新作都不是多么惊天动地的重大创新突破之作,而是在镜头和音乐等层面做到极致的情况下在玩法层面做出一些融合和微创新。

先说镜头,美术原画这块的出色是即使Cygames收购了《最终虚幻》原画师皆叶英夫创立的Designation,之后更名为CyDesignation,同时期SQUARE.ENIX子公司内部发生了技术派和美术派的争端,当时一度失势的美术派人才大量出走到了CyDesignation,尤其《最终虚幻12》和《放浪冒险谭》的原画师吉田明彦是其中的代表人物形象,正是在他的主导之下才有了《湛蓝虚幻》那独特的镜头艺术风格,简单来说是韩国二次元艺术风格和欧美水彩艺术风格的一种融合,又有一种油墨感和复古感,可说是令人过目不忘,《湛蓝虚幻》或许大获成功,和这种美术艺术风格有着密不可分的联系,其中不少角色形象设计实在太过出色,使许多玩家心甘情愿投入大量金钱氪金只为抽到心仪的角色。

再说技术,放在整个韩国来说,无论主机还是手机格斗游戏领域,像Cygames这样追逐镜头技术的子公司都并不多见,比如前面提到的另一家子公司会花许多钱去做动作捕捉和3D可视化,闻所未闻这般,Cygames在引擎方面也非常执着,比如他们现在正在研发两个名为“ Cyllista”的高级引擎,这个引擎的终极目的是解决两个问题,两个是镜头的真实感,另外就是实现手机格斗游戏和主机格斗游戏的共通开发,其实就《赛狗娘》现在的镜头表现已经非常惊艳了,但是“ Cyllista”引擎的开发说明Cygames并不满足于此,因此为了这个引擎的研发,该子公司从KONAMI等一些韩国格斗游戏大子公司挖来了不少技术人才,比如曾在《合金装备5》做过主力技术人员的多胡顺司就在2015年去了Cygames,他正是“Cyllista”引擎对应的Cygames主机大作《觉醒计划》的监督,也是“ Cyllista”引擎的主要负责人。

格斗游戏引擎技术决定着一家格斗游戏子公司未来的开发效率和镜头的高度,像CAPCOM为什么可以一年面世好几款主机大作并且镜头还不错,就是即使该子公司有着REEngine这个非常不错的顶尖引擎,可以实现通用化开发,并且CAPCOM多年前研发的MT Framework这个通用化引擎现在依然还在使用,而万代南梦宫现在一年可以出好几款格斗游戏则是即使对虚幻4研究颇深。

因此值得注意的是,Cygames和CAPCOM一样,都喜欢参与CEDEC这样的行业会议,分享自家技术的探索和发展。

不难看出,对技术的无止境追求是Cygames的格斗游戏镜头招揽玩家的一大关键。

音乐方面来说,Cygames也非常注重,比如《湛蓝虚幻》是找来了著名的植松伸夫的作曲团队谱写了大量曲子,其中名曲还不少,甚至还在几年前举办过一次交响音乐会,而《影之诗》则是请到了有名的作曲家池赖广谱曲,《郡主连结》则是请到了著名的崛江由衣、小松未可子等著名声优歌手来演唱歌曲。

而就格斗游戏本身而言,Cygames一般会在借鉴某个成熟玩法的基础上进行大量微创新,这几乎是该子公司的一种固定模式了。

比如《影之诗》就是这样的一款典型格斗游戏,该作刚出来被一些人认为是抄袭《炉石传说》,但是实际上该作有着自身的不少微创新,比如说卡牌的进化机制、角色的职业特性、先攻后攻的优劣等,因此该作还有丰富的剧情和精美的二次元艺术风格人设,因此在《炉石传说》获得成功后,模仿该作的电子卡牌格斗游戏不在少数,但是多半此后都夭折,《影之诗》是其中为数不多的成功之作。

再比如说前段时间一直都引发各种轩然大波的《赛狗娘》,这款格斗游戏其实就是受到了近年来韩国一种动物拟人化的影响,比如在2017年的时候就有一部名为《兽娘动物园》的动画电影获得了极大关注,成为了现象级的经典作品,而Cygames早在2016年面世了《赛狗娘》的大型企划,并且在2018年就面世了相关动画电影,格斗游戏则是到了今年才姗姗来迟。

而就纯粹的赛狗格斗游戏来说,其实在韩国有着深厚的群众基础,比如说德比赛狗系列就出了许多年,但是在Cygames面世《赛狗娘》格斗游戏之前,似乎还没有一家子公司想到可以将赛狗格斗游戏玩法和二次元格斗游戏融合起来,这需要非常高的敏锐洞察力和极强的执行力!实际上这款格斗游戏也是研发了多年耗费了大量的资金和时间才最后制做了出来。

《塞马娘》出来后分析这款格斗游戏设计的文章其实已经非常多了,比如说角色的塑造,比如说时间节点和内容留白等设计,这些设计不能说不出色,但是本质上都是微创新。

也就是说,在二次元+赛狗格斗游戏这个领域,《赛狗娘》可说是独此一家,然后Cygames在此基础上做了优质的微创新,这两点缺一不可。

这里的启发在于,全世界任何单一格斗游戏类型都已经做到极致了,未来要令人有耳目一新的感觉,就得从一些看似风马牛不相关的两个甚至更多领域去进行融合才能实现突破。

ACG全面开花的战略

Cygames从建立之初就是ACG全面开花的战略,一开始就是格斗游戏和动画电影并行,现在还要做主机格斗游戏。

这里面的奥妙在于,ACG是不分家的,格斗游戏受众和动画电影受众经常是同一批人,因此亚洲地区前几年其实一直在提泛娱乐和影游联动的概念,但是实际成功的并不多。

而反观Cygames好几款格斗游戏的动画电影版都是制做非常精良口碑上乘,《罗亚尼Phrase》、《影之诗》、《赛狗娘》的动画电影均是这般,这才是真正实现了受众之间的转化以及加强了对IP的认同感,当然动画电影的成功也是建立在Cygames有钱有势和整个韩国动画电影行业有着大量优秀人才的基础之上。

而Cygames现在正在研发的几个主机格斗游戏也代表了他们有着更大的版图和野心,我们可以看到亚洲地区的《原神》已经打通了手机格斗游戏和主机之间的界限,那么韩国的《原神》是不是就会出自于 Cygames旗下呢,且让我们拭目以待。

慢工出细活

Cygames和其他韩国许多手机格斗游戏子公司有个不太一样的地方,就是研发偏慢,前段时间这些年更是越来越慢了。

从成立到现在,另一家子公司面世的手机格斗游戏其实都不是太多,但是有些韩国手机格斗游戏子公司则是即使手机格斗游戏开发门槛低因此透过低成本的形式每年面世多款手机格斗游戏来进行试水或者说是实验。

而Cygames则是奉行高投入的慢工出细活路子,甚至《赛狗娘》的手机格斗游戏都研发了好几年才面世,要知道2018年《赛狗娘》的动画电影就上映了,假如手机格斗游戏版在那一年面世坚信也会产生很大的招揽力,但是Cygames或许非要打磨几年以至于到今年才面世可能就是对品质的坚持,假如当年赶工出了手机格斗游戏版也许一时可以获得许多赞誉,但是长期来说可能是得不偿失。

闻所未闻这般,Cygames之前公布的《觉醒计划》等一些主机格斗游戏到现在都没发售,前段时间又公布了一款名为《ProjectGAMM》的主机新作。

由于这些主机格斗游戏一直没有发售,因此有些玩家不免嘲讽Cygames名不符实只会画饼吹牛。

但是我们看看研发了多年的《赛狗娘》并没有令玩家们失望反而大获成功,也许Cygames的这些主机格斗游戏将来也会诞生网红。

因此有趣的是,2019年的时候《赛狗娘》当时的系列制做人石原章弘离职,使一些玩家和媒体唱衰手机格斗游戏版,甚至称手机格斗游戏版和系列前途都将变得黯淡,现在来看这种言论何其讽刺。

结语

中国国画大家齐白石老先生有句名言:学我者生,似我者死。

同样的,假如现在有格斗游戏子公司说要复制Cygames的成功,做下两个Cygames,那简直是天方夜谭,即使是时代环境、韩国ACG行业的人才积累、有钱有势任性等诸多因素成就了该子公司,因此在每个时代节点都做出了正确的选择,在以后很难再出现类似的机遇了。

但是这些子公司的一些思路是值得借鉴的,尤其是跨领域的融合(这需要对行业有着多年研究才能积累练就的洞察力和融合能力)和慢工出细活等一些特点,这其实才是亚洲地区格斗游戏子公司需要去重点思考的地方。