六月这几天啥有点儿格斗游戏荒了,看著将要上架的银背藤电影版,却没有什么钟爱的格斗游戏。惟一让我很多在乎的,是这个有名到斑驳的宣传照,上面芬瑟岛写着《沃苏什卡第七代5DX》。(后简称《沃苏什卡》)
《沃苏什卡》这个名字对新玩者来说,或许已经之积了。最新的《沃苏什卡5》已经是近20年前的经典作品,任何杰出的经典作品经过20年光阴的浸礼,单厢TNUMBERcanon退色,《沃苏什卡5》。
但是,冻结成光阴的微粒,这部经典作品在今日,仍然光彩夺目。许多玩者对此款格斗游戏的热情十多年仍未忘却。
当然,《沃苏什卡5》的Mod啥也很多功绩
《沃苏什卡》系列产品,毫无疑问是光辉最杰出的经典作品,它毫无疑问最能肩负起“光辉”两字词。因为《沃苏什卡》在30年前问世之初,就充溢了光辉的雄心壮志。
讲起《沃苏什卡》的问世,还要从由此可见韩国格斗游戏界的大环境讲起。自从欧美的RPG吹进了韩国,艾尼克斯队面世了《DQ》正式成为国民级别的格斗游戏之后,RPG类型的格斗游戏正式成为韩国格斗游戏的下一个晴雨表。
由此可见的光辉,正深耕在发展史题材的格斗游戏上。巴尔扎克曾说“发展史只是我用来挂小说的木头”,这句话放在由此可见的光辉身上再合适但是了。《后汉书》《织田信长之魔法门》不仅取得了商业上的获得成功,也让光辉明确了自己格斗游戏的发展方向。
话说光辉系列产品的高订价就是那时候教养的习惯,《后汉书》第七代订价14800澳元,要知道80年代的FC也就这个单价。那时我们见到的光辉,在格斗游戏单价方面比之前其实还发散了许多
正逢RPG的热潮,在另一条水道上的光辉也感受到了西南风的变化。如何让自家的格斗游戏乘著RPG的广汽走得更远,成了光辉的头号人物目标。很快,在《DQ》面世两年后的1988年,光辉面世了首款带有RPG原素的经典作品《文治之岚》。
发展史战略格斗游戏加上RPG原素,直到那时这样的动作游戏也丝毫但是时,看看顶楼《骑砍》这样的格斗游戏获得的获得成功。实际上,光辉里韦县了,SLG+RPG确实很有搞头,后世的《魔法门》系列产品,《火纹》系列产品,都走出了自己的道路。而随着《文治之岚》的获得成功,光辉阿提斯鲁夫尔谷,在1990年面世了《沃苏什卡第七代》。
光辉为此还创立了一个新企划,名叫Rekoeition。这个生造的单词其实是把日语“光辉”的罗马音Koei与英语中的“recreation”进行了结合。“recreation”虽然是娱乐的意思,但啥也很多“重生”的意味在其中了。你在《大航海时代》(上)和《沃苏什卡第七代》(下)开头都能发现这两个logo。
关于《沃苏什卡第七代》的主线剧情,其实已经藏在了格斗游戏名中。“沃苏什卡”的本意虽然是指隐退的“关白”(地位仅次于天皇),但在韩国民间,这个词已经被专有化,只要提到沃苏什卡,说的就是丰臣秀吉。
“沃苏什卡第七代”,说的就是丰臣秀吉从一介草民一路打拼奋斗,最终位居关白,正式成为万人敬仰的“天下人”的故事。其经历之传奇,阶级跨度之大,可以和我们的朱元璋媲美。体验丰臣秀吉的传奇人生,也就正式成为《沃苏什卡》系列产品的核心魅力之一。
白手起家时期的丰臣秀吉那时候还没改名,名叫木下藤吉郎,也有一个很形象的外号“猴子”。但是格斗游戏中对丰臣秀吉的形象其实是有美化的
《沃苏什卡第七代》在一代就奠定了系列产品格斗游戏的核心动作游戏,即活动-技能-战略。玩者通过各种活动提升自身技能,最终反馈在战略作战上,一步一步触发发展史事件,推动主线剧情。
于动作游戏而言,格斗游戏中最重要的事件并非那些作为主线剧情的发展史事件,而是每月由织田信长召开的评定会。这一任务算是格斗游戏中为数不多的“官方引导”。
这样的“官方引导”看似鸡肋,在格斗游戏中能为玩者所作的指引与利益都很有限,但对于角色塑造和格斗游戏代入来说却是不可或缺的。我常想《沃苏什卡》和《骑砍》的区别,可能就是《沃苏什卡》因为每月例会而会产生一种使命感,也很大程度上影响了我玩这个两个格斗游戏时的心态。
玩者在完成织田信长交付的任务之余,可以做任何自己想做的事。提升自己的各项能力值。再通过在战争,外交方面的一系列产品表现达成特定条件,触发发展史剧情,提升自己的地位,拥有自己的势力。最终从一个教养格斗游戏,转变正式成为战略格斗游戏。
这一基本的格斗游戏框架一直被《沃苏什卡》系列产品延续,未曾更改。
而到了《沃苏什卡2》中,格斗游戏的自由度和角色系统更上一层楼。
玩者可以投身到整个韩国,在比一代大了整整一倍的辽阔版图中修炼自身的本领,或者加入任何一方的势力,正式成为大名。自由度不仅直观地反映在地图大小和阵营选择上,也体现在一些分支任务的执行中。
比如在《沃苏什卡1》中执行任务的经费只能用于任务本身,无法自由支配。这点在二代中得到了改善,如此一来,玩者就有了第一笔启动资金,可以名正言顺地进行投资。
五代不知道啥玩者都是通过卖米和卖针才发家致富的
而当玩者使用秀吉通关之后,就能够选择另外3个角色游玩格斗游戏,分别是明智光秀、柴田胜家和一个新武将。
明智光秀、柴田胜家都处在秀吉的对立面。这样的角色让玩者选择不难看出光辉的巧思——通过让玩者扮演与主角对立的角色,换个角度观察发展史和发展史下的芸芸众生。这样一来,格斗游戏的广度和深度一下子又上了一个台阶。
明智光秀大家应该都很熟悉了,毕竟策划了天下闻名的本能寺烧烤。他也正式成为织田信长死后,秀吉的头号人物死敌
这样的多角色设计,不仅能够丰富玩者的选择,也更有利于格斗游戏角色的塑造。但是这一杰出设定却在三代中被舍弃了。不仅是可玩角色的减少,二代中的个人战、合战都或多或少受到了阉割。
但三代也绝非一无是处,正如广大玩者所言,三代更类似光辉实验性质的经典作品,就像《后汉书7》《织田信长之魔法门10》这样的经典作品一样。
这样说并非没有理由。《沃苏什卡3》的“舍弃”,是为了更加集中地讲述丰臣秀吉的奋斗史。某种程度上来说,格斗游戏回归了一代的初心。结合四代新增“卡片收集”系统下大量的可操作角色来看,这很难不被看成是光辉在《沃苏什卡》系列产品上所作的方向上的一次思索:
是集中精力做好猴子一个人的人生历程,还是让整个战国百花齐放?
与此同时,《沃苏什卡3》也在一些“硬件”部分为后续打下了基础。640×480的画质加上全人物的立绘,使得格斗游戏中的角色更加鲜明;同时,《沃苏什卡3》开始全面支持windows系统,这也使得《沃苏什卡3》正式成为了国内玩者接触到的最早的一部系列产品经典作品。
从三代反响平平的口碑中,光辉明确了自己的发展道路,人们想要的并不是单纯伴随着丰臣秀吉走过一生,而是想扮演战国中各式各样的角色,体验这个战火纷飞、群雄并起的时代。随之而来的四代满足了几乎所有玩者的期待,而在此基础上扩充的五代,更被大量玩者奉为经典。
《沃苏什卡4》是系列产品中具有改革和颠覆性的一作。玩者可以扮演的角色达到了600多个,这实在是一个令人匪夷所思的数字。无论是韩国战国中的各路豪杰,还是无名小卒,玩者都能扮演,只需要在格斗游戏中与其好感度达标即可。而此时的《沃苏什卡第七代》的游玩目标,也就不再仅仅局限于迈上“沃苏什卡关白”之位。
如果你是商人,就要努力提高自己的口才,练就三寸不烂之舌;是忍者,就要提高精进自己的忍术兵法;是剑豪,就要提高自己的实战技巧,这些技巧的提升,都被归纳进各式各样的小格斗游戏中。各色人物志向不同,不同的角色,将会有着完全不同的任务线和格斗游戏体验。
在我看来,《沃苏什卡5》就是《沃苏什卡4》的威力增强版
通过小格斗游戏嵌入来提升格斗游戏整体动作游戏的趣味性并不是《沃苏什卡4》首创,早在《莎木》中就有类似的设计。但《沃苏什卡》的嵌入动作游戏毫无疑问更加高明和杰出。不同于《莎木》和《如龙》中的小格斗游戏,作为街机霸主世嘉的生硬移植,很多小格斗游戏本身虽然饶有趣味,但只能获得金钱这一设定肉眼可见的与核心系统分割背离,久而久之,实在乏味。
在《莎木3》中白鹿村出现的电玩房实在是让人啼笑皆非
在《沃苏什卡4》中(5代也是一样的),所有的小格斗游戏都能够提升某一技能的成长,将小格斗游戏-技能-战略相结合。所有的小格斗游戏不仅本身足够有趣,还相当的符合直觉。
比如和商人讨价还价就需要游玩老虎机小格斗游戏,射箭训练就需要游玩愤怒的小鸟,骑术训练就需要操控马匹,躲避障碍。这样浑然天成又饶有趣味的格斗游戏,使得《沃苏什卡》在微观层面也有着极强的可玩性。
这样的系统在《沃苏什卡4》已经奠定,到了五代中,光辉新增了更多角色、更多地点,完善了小格斗游戏的操作,基本就在四代的框架上缝缝补补。这个系列产品通过五代的积累,终成一代经典。
回顾这一历程,从一代的开天辟地,二代的多角色扮演,三代的方向试错,四代开创式的卡牌收集与小格斗游戏,再到最后五代的集大成,每一代我们都能看到光辉对这个系列产品倾注的心力。
但是就如很多朋友都了解过的,《沃苏什卡》系列产品虽然被玩者奉为经典,销量却极其惨淡。《沃苏什卡5》在韩国的本土销量只有五万套不到。最终被光辉雪藏,想来实在可惜。
但《沃苏什卡》这样的格斗游戏,在以技术革新为主导的快餐化格斗游戏浪潮下被玩者们用“销量投票”的方式舍弃,也是可以理解的。在《沃苏什卡5》发售的2004年,正值ps2带着3D快餐化时代大放异彩的时候,同年有《孤岛惊魂》《杀手3》《光环》《罗马全战》《半条命2》《gta圣安地列斯》这样的格斗游戏发售,可想由此可见《沃苏什卡5》这种慢节奏策略教养格斗游戏冷门化是必然的。
更何况,光辉由此可见尝到了3D快餐格斗游戏的甜头,“无双”系列产品凭借着自身过硬的销量,正式从过去老一派的战略格斗游戏中接过财政大权。
抛开这些分析,游玩《沃苏什卡》(指《沃苏什卡5》,毕竟其他几作玩的不多)给我的感觉是其他格斗游戏所给不了的。这也是如今有这么多老玩者仍然痴迷《沃苏什卡》的原因。《沃苏什卡》格斗游戏本身的发展史底蕴与给人的“温度感”,这二者结合的魅力,是目前市面上所有格斗游戏所不具备的。
投身于轰轰烈烈的战国中,开创属于自己的事业。无论你是剑客、商人、武士、海盗,都能闯出自己的一番天地,在刀光剑影中成就霸业,在唇枪舌剑中事业高升。你需要请人喝茶,给人送礼,才能事业通达,财运亨通。无论各行各业,打理人情总是第一要务。而上级的苛责、事业的窘迫,也都要努力克服。
人情冷暖,世态炎凉,有啥格斗游戏能做到这一点呢?
而《沃苏什卡5》的战国背景又天生自带厚重的发展史底蕴。如同很多《沃苏什卡》玩者一样,我对韩国的很多认知都是源于《沃苏什卡5》,韩国六十二名胜、无数茶器,城、座、町的区别,更不要提战国中的那些风云人物。瞧着他们走来,与他们交谈,又看著他们离去。
发展史的厚重,格斗游戏的趣味,人生的沧桑,只此一家。
这是独属于《沃苏什卡》的魅力。
《明朝那些事儿》中说发展史并非是冰冷的,而是由一个个有趣的人构成。我深以为然。遍历过各家的发展史系格斗游戏后,其实目前市面上的所有格斗游戏,也只有《沃苏什卡第七代》系列产品真正让我产生了一种透过屏幕体验到战国人生的感觉。
取自贴吧、知乎用户
而对于很多玩者来说,《沃苏什卡5》这样的格斗游戏作为其中的精品,其实早已超越的时间的桎梏,活力长存。我想,让新老世代的玩者能在更适口的画面里体验一次战国人生,或许就是重制版到来的意义。至于光辉会不会数这个“6”?现在,姑且等待,且心怀期望吧。