译者:旧国标码时
我们好啊,这儿是肥狗,那时给我们增添的是光辉前段时间开卖steam的发展史演示类格斗游戏,《信长之英雄无敌》旧作系列产品的第十五部经典作品——《信长之英雄无敌:目蛙》。

作为两个之前从来都没有接触过《信长之英雄无敌》系列产品经典作品的萌新来说,给我们讲解那个IP近40年的光辉历程显然是不太够资格的,所以在这儿我仅仅以两个没是不是介绍过韩国发展史,只是对思路格斗游戏感兴趣的萌新玩者的视角来为我们如是说本次的《信长之英雄无敌:目蛙》。

该游戏总体游览新体验还是不错的,十分具有发展史代入感,当你指挥所向无敌攻城掠地,加之多样的韩国战国时期大名形象,在史诗般的遭遇战中给我留下了深刻的印象。但格斗游戏本身也存在着一些问题,有些甚至严重影响了格斗游戏新体验,这也是为什么我给该游戏的评价是:虽为目蛙,仍需不断进步。
何谓目蛙?
《信长之英雄无敌》的系列产品经典作品一直都延续着不使用数字记录经典作品版本,而是使用某一的词汇来描述该游戏的主题。那何谓目蛙?制作方给出的澄清是:为了澄清一直以来支持那个格斗游戏系列产品的玩者们,我们必须在今后也要作出高效率的经典作品。为此我们重新思考到底应该作出怎样的革新,Cubzac迈出捷伊一步,就是所谓的目蛙。

而该游戏最大的亮点,“目蛙”的核心部分,就是“以AI方式活跃的大名们”。玩者在格斗游戏中,可以通过任命“武藤氏”的方式,为自己母公司的龙造寺们分配领地,交由AI来自行管理工作和建造基础设施,极大某种程度上减轻了玩者们在中后期管理工作境内城垣的工作量。

同时对于距离依照地较远的区域,玩者可以建立军团,由自家母公司的大名全权管理工作,并会依照玩者的战略方针展开实时的联动,让玩者在实际的遭遇战中感受到“东齐县”的无穷乐趣新体验。

不仅仅如此,在格斗游戏游览流程中,龙造寺们还会为身为“大名”的你提交议案,或者密云骏河,或者对敌方城垣展开破坏,煽动民心等等,那些依照战局方式提出的提议常常有著突破局面的良效,而且当玩者母公司的将领数量逐渐增多之后,此时提出提议的人常常不止两个,这时就需要玩者来在几个提案之间展开取舍,颇有种从谏如流的帝王新体验。

真实的发展史新体验
我自己在刚上手新体验该游戏时,实际上还是有些不知所措的,尽管上文提到的目蛙内容的更新为我增添的一定某种程度上的便利,但由于我对韩国战国时期发展史科学知识的极度匮乏,导致我在游览时几乎不认识绝大多数出场配角。因此在格斗游戏进程中,会依照玩者选择的时间节点,在某一的发展史时间自动促发某一的发展史该事件,并影响格斗游戏中整个韩国的势力格局。在我游览过程中,“关原一役”和“禁门之变”两个强制发生的发展史该事件就让我困惑不已,(尤其是禁门,我选织田信长还没爽呢,人是不是死了?我家是不是裂开了?)因此也一时想不出应对的思路。不过好在格斗游戏中作为AI的大名们为我提供了不少针对性的提议,虽然对总体局势仍然是大吃一惊,但好在格斗游戏新体验上并没有受到太大影响。

而在我完成了关原一役统一地方的目标,对格斗游戏总体的发展史背景有了两个大致模糊的介绍以后,也慢慢体会到了格斗游戏中极具特色的艺术和发展史气息。

该游戏有著海量数据高效率的绘师,在促发对应的发展史该事件或者剧情索莱米玩者展开展示(tmd那个绘师看上去是静态的,其实他会眨眼,在半夜差点给我吓得送走),其中各个大名服装有著十分明显的战国时期时代特征,可惜的是我并没有对那些服装的相关科学知识,并不能叫出它的名字以及如是说它其中的渊源。但那些富有特点的服装为我增添的发展史沉浸感却并不会因此降低,同时也方便了我来辨认某个某一配角(脸盲真的太低贱了)。

而随着格斗游戏进程的推进,自家母公司的版图不断扩张,手下的猛将各个骁勇善战,谋士群策群力,更是有著一种亲手统一韩国的自豪感。

手忙脚乱的内政
说罢了格斗游戏中的鲜明的文化特色和发展史感,来说说该游戏的格斗游戏玩法。该游戏在新手教程中很明确的就告知你,格斗游戏总体流程几乎可以简化为“武藤氏-内政-征战”三个相互联系的模块。玩者只需要平衡好三个模块的关系即可慢慢统一天下。

然而实际上,看上去很简单的三个模块常常让我手忙脚乱,由于该游戏武藤氏的设定,这意味着我需要不断的去为共打下来的城垣任命捷伊大名担任城主,并为城下的数个郡安排捷伊武藤氏。然而格斗游戏中的大名数量相交于郡的数量是远远不足的,虽然这种任命武藤氏的感觉是两个萝卜两个坑,但是没有萝卜的时候那那个城的发展就陷入了停滞,只能自己来手操。

除此之外,在自家版图相对较小时还比较容易管理工作,在后期动辄几十城近百郡的规模下,纵使有军团这种可以全权负责的设定,但时不时大名被蛊惑叛逃,忠心不足出走,都需要玩者自己去补充捷伊大名。而大名的补充也并不是随随便便的,格斗游戏中的将领有著明确的等级制度,只有达到对应等级的大名才能得到郡为领地,而你在交战中俘获的敌方将领、自家成长起来的新晋将领都需从最初的组头开始做起,这极大某种程度的限制了前期版图的快速扩展(因为即时城垣打下来了,但没有对应等级的城主可用),有时还需要玩者去调动版图核心的郡主担任新城城主,那些人口普查式的填表玩法让我停下格斗游戏在excel上规划了好久。

除了人员的任用之外,虽然可以将领土的发展全部甩给AI,但玩者们并不是无事可做,格斗游戏中大政策的颁布、城下设施的建设、外交联姻的成败、朝廷命官的纳捐事无巨细都需要玩者来决断。在格斗游戏流程中还会出现“风闻”,那些风闻大到是方势力关系的变动、头领的离世小到两个家族改个名字,都需要玩者两个两个去查看,着实让人有些费解。

而到了遭遇战部分,即时遭遇战虽然更倾向于战略性的操作,从每个城垣中出兵,有某一的行军路线,击败沿途的军队,压制对应的郡,攻打节点上的城垣,但看似数值对碰的遭遇战系统在玩者让大名带领的军队出击后就发生了变化。此时格斗游戏可让玩者选择是否开启合战,即在两个全捷伊小地图上让战场上的军队展开即时遭遇战,尽管仍然有著规定好的行军路线,但地图上增添了战略点以及士气系统,每个大名也有著自己的技能(额外说一句织田信长的技能也叫目蛙),这样让战场的局势瞬息万变,非常考验玩者的微操和大局观。

总的来说,虽然该游戏的AI确实能够帮你做一些事情,但并不能让你的操作量降低多少,对于萌新来说,一场普普通通的攻城战很可能就意味着几十分钟手忙脚乱顾首不顾尾的混乱新体验。

一定某种程度的自由
该游戏的大名数量众多,因此允许玩者自己定制大名,但可惜的是目前并不允许玩者自己创建自己的势力。

在玩者通关一遍关卡之后,即可解锁全部势力的乱斗地图,其中我发现有一家的图标是永乐通宝,本以为可以让大明统一韩国,让韩国做大明的狗,只可惜只是图标是永乐通宝,实际上内部配角仍然是韩国人。

仍需改进的瑕疵
该游戏影响格斗游戏新体验的问题数量可以说十分的惊人了,首先,之前提到过作为AI的大名会在格斗游戏游览的过程中给玩者提出提议,并在界面左边给予提示。但随着格斗游戏进程的推进,我手下的大名数量逐渐增多,那个提议的数量也成几何倍数上涨,我需要时不时去暂停格斗游戏来单独处理那些提议,然而不管拒绝还是同意,用不了多久他们还会再给出一堆提议,着实让人头大。

第二,该游戏通过城以及城下郡的设计大致是希望引导玩者来走种田流经营管理工作领土的,但可惜的是其他AI势力的侵略性以及侵略速度堪比二战德国的闪电战,当玩者慢慢经营好不容易吞并了相邻的两个小国,回头一看半片韩国几乎都被一家统一了,而玩者接下来就是不可避免的被领地和大名数量远超于你的我们正义一拳暴打。
第三,该游戏在移植到PC的过程中存在着操作上的问题,诸如选中军队后地图缩放且不可移动,点击界面下方的军队视角会移动到对应军队,但取消选择之后视角会自动回到原来的位置等等,都或多或少的影响了格斗游戏新体验。
最后,玩者操作的军队在行军途中补给军粮十分的困难,而一旦没有军粮之后士兵们遭遇战力几乎当场折半,常常每次想攻占城垣前先屯数个月的粮,然后军队坚挺攻城两个月后就不行了,打下的城垣收益甚至还不如屯的粮值钱一些。
最后的总结
总的来说,《信长之英雄无敌:目蛙》这部经典作品确实通过其智能化大名的设计,出众的文化艺术风格,
以及厚重的发展史感,给玩者全方位的格斗游戏新体验。但在某些格斗游戏机制设计上,常常会让玩者过度操作以及陷入漫长的垃圾时间,这也是需要制作方去展开改进的地方。虽然该游戏对于新手来说上手难度并不是很大,但考虑到光辉一贯高昂的售价,并不提议新人玩者现在入手这款格斗游戏。