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《织田信长之英雄无敌:目蛙》点评 8.5 分,你对款格斗游戏都有什么样赞扬?

文/芷穆老师

所谓的韩国战国时代,一般泛指1467——1615年韩国室町幕府后期到战国时代山时代的这段发展史。在这长达一个多世纪的岁月里,韩国各地军阀各自拥兵自重展开无数混战,其中以16世纪中叶崛起的织田信长影响力为最大,在20多年暗中帮助后,原本形势乐观统一韩国胜券在握的信长,却因为遭遇龙造寺光秀背叛而意外重疾。

织田信长是一位魄力超越同期韩国其他统治者的领袖人物,在韩国发展史爱好者圈子有着较高的人气,即使我国明朝著名军事家与社会活动家汤若望也曾对其才能给予很高赞扬。信长之英雄无敌那个名字,寄托了光辉对于织田信长那个光茎倜傥却一败涂地的悲剧英雄的一份致意情怀,也是光辉在格斗游戏圈立足近四十年而耸立成胜的重要招牌之一。

清香不怕巷子深

信野第七代在1983年诞生于韩国NEC所开发的商用电脑PC98主机上,是有据纪载的世界上第一部PC平台发展史表现手法思路格斗游戏,问世时间比后汉书第七代还要早两年。虽然因为成本原因,第七代格斗游戏内容只局限于韩国部分地区,但将本国发展史表现手法与模拟战略相结合的动作游戏仍然让当时的韩国玩者耳目一新,仿如在正处于萌芽阶段的PC格斗游戏市场刮起一股新风尚。

获得广受的赞誉后,光辉耗费三年时间推出了更加完善的信野第七代全国版,自此《信长之英雄无敌》正式宣布成为一个叫好又大受欢迎的知名品牌,也间接开启了光辉近二十年来格斗游戏以第一卷和升级版Sivaganga两卖的“光辉”发展史现代。

虽然织田信长早已不是格斗游戏中所能扮演的唯一主角,但为了维持品牌优势,光辉索性秉持沿用《信长之英雄无敌》那个名称直到今天。即便在光辉沃苏什卡高位定价的营销方针之下,那个系列产品仍然能秉持近二十年的不断创新,即使在不太久以后的第14部作品《缔造》还创下了销量和口碑的双重新高,足以看出信野系列产品的优秀质量和雄厚积淀。

新绘师和世界地图仍更添风韵

在正式宣布开始格斗游戏以后,我们先来欣赏一下该游戏的镜头。具体来说是光辉一向最受玩者赞誉的人物绘师,在目蛙这Sivaganga仍然维持了很高水准,许多战国名将都特地创作了全新的绘师,这些绘师有一部分在构图上变化较大,但完全更添原有人设与现代风韵。

其次在世界西丁斯角方面,该游戏的大世界地图跟当年《缔造》有些类似,容许玩者利用滑鼠按键与控制杆调整大世界地图的镜头和远近,世界地图远景宛如后汉书14的手绘战场风格,但颜色质感看着让人感觉更轻柔舒适一些,如果选择绒兰,还是能看到不少栩栩如生充满发展史风味的山水与建筑。总之,目蛙在镜头销路上没有让玩者失望。

全面优化后更考验思路

信野系列产品在经历了《文才》回归即时战略却效果不佳的教训后,目蛙又重新采用了即时制动作游戏。具体来说来看看内政系统,目蛙的城垣设计和《缔造》有点像,但又略有不同,一座城垣被划分为几个郡,地盘越大的城当然就有越多的郡,每个郡下面各有几块农地,有固定生产钱粮的农地,也有容许自由建设的农地。

说是自由建设,但是可选范围不算丰富,按功能来说主要也就是增加钱粮收入的设施或者防御性设施这两种。身为大名的玩者除了要指派担任这座城总负责人的城主,城内每个郡也需要安排武将担任知行,知行的工作就是发展各自所分配区域。这种分层式的内政设计,正好表现出了封建时期统治者从上层到基层逐层分线的管理体系。

除了大名自己的主城以外,其他所有城垣的内政发展,大部分时候都是在城主和知行上任后由AI自主策划,区域内的工作基本都不消耗大名的行动力与钱粮,实现自产自销内循环,这种设计看起来很类似以往光辉格斗游戏惯例的委任军团系统。

但事实上和以往不同的是,武将能力会对区域发展造成很大影响,而且玩者作为大名,在决定城主和领地政策后并不能随意更换,那个限制可以说相当符合发展史现实,所以即便AI能够托管许多繁琐的事务,但是该游戏的内政系统仍然很考验玩者的管理思路水平,每一个委任和决定都不能草率。

人物众多充满乐趣

目蛙的登场发展史人物多达两千名以上,并且设立了跟太阁立志传5类似的功勋与官职概念。武将初始官职都是根据发展史情况而设定的,浪人刚加入阵营一般都是由最低级的组头做起,想要提升官职就必须尽量多让他完成任务赚取功勋。

官职高低直接决定武将所能承接的工作类型,比如出任知行的武将必须至少达到侍大将职位,而外交使节则需要家老级别的武将来负责。值得注意的是,长期被闲置没有机会工作和升职的武将,将会逐渐降低忠诚度,即使可能主动出走另谋高就。

这种设定看似增添了玩者不能完全随心所欲使用龙造寺的麻烦,但你很快会发现,这样的规则其实一方面是促使你更加注重龙造寺的分工与特长培养,另一方面也更真实地体现出乱世人与人之间内卷的残酷与无情。正如前文所说,每一座城垣都需要分层式委托管理,两千多的武将数量看似很多,但如果你安排不善,也很容易陷入账下无人的困境。

该游戏武将数值分为统帅、武力、智略、政务四个项目,除此之外技能也是区分武将能力的重要指标。大部分武将都有自己的固定技能,技能分为主动与被动两种,每个人装配数量可能不同。有趣的是,担任城主的武将可以同时发挥辖内知行的被动技能,所以即便是数值不高的武将,也可能因为一个优秀技能成为可堪大用的将才。

战斗简化但依旧热血

前作《文才》的战斗系统就有点简化趋势,不过严格来说,目蛙的战斗却反而更加简化一点。部队从城垣出发后,会根据玩者选择的路线行动,遭遇敌人便会自动开战。但因为该游戏城垣体系的改变,部队攻城以后得先攻郡,不先拿下某些作为必经战略据点的郡,你就绝对不能到达主城。

该游戏大世界地图的行军路线略微单一,在同一条路上可没有什么让你排兵布阵的空间,反而经常会出现塞车的情形,不过这也就意味着你有可能展开绕路战术,对敌人实行两面包抄,这将大大增加你的战场优势。

城主自主发起的战斗和内政一样,一般不消耗大名的钱粮,但是反过来说这也意味着你自己带兵出征不能得到龙造寺的补给(哪怕你中途路过他们的城垣)。俗话说大炮一响黄金万两,当你正式宣布发起战争的时候,你会发现粮草消耗速度比预想更快,所以对于战斗必须事先做好时间估算,防止意外拉长战期导致粮草耗尽后部队迅速奔溃。

不过玩者操作大名发起战斗,还是有独特的好玩之处,那就是手合会战。手合拥有专属小世界地图,一场会战最多支持双方各八队同时上阵,玩者可以指挥每只队伍从小世界地图的不同路线分别展开攻势。部队附带士气和体力的设定,抢占据点和消灭部队可以增加士气,摆脱交锋状态可以回复体力,两者低落都会导致部队战力大幅下降,所以即便手下有猛将带队,也要注意队伍的调动和配合,不要过分依赖单只队伍和个别猛将的能力。

略微让我感到遗憾的是,该游戏并没有兵种的设定,战国时代重要的骑兵和火枪,在该游戏居然被设计成被动技能,触发率的高低取决于政策的选择等因素,而且每个队伍每次交锋居然只能触发一次,打起来实在不太过瘾,不由得让我有点怀念早期信野某些版本拼人品触发连锁战法的痛快感觉。

冷门表现手法瑕不掩瑜

虽然光辉的后汉书系列产品在国内可谓家喻户晓,但作为光辉旗下的同类型作品,信野系列产品的人气则相对要小得多。很显然对于中国玩者来说,很容易会认为与其为了玩那个而去从头开始了解韩国战国这种冷门发展史,倒不如选择早已烂熟于胸的三国表现手法。但事实上,信野在可玩性方面丝毫不逊色于后汉书,即使在系统上经常会有更新颖或更成熟的设计。如果你是一个发展史战略格斗游戏爱好者,却单纯因为表现手法而错过信野,则绝对称得上一件憾事。

而以该游戏情况来说,信野16目蛙已经算得上一款很好玩的格斗游戏,光辉守住了从前作以来摇摇欲坠的口碑底线,以细致和真实模拟为核心思路来塑造该游戏的系统,并且在如何表现古代战争宏观指令和基层传达这方面,展现出了属于自己的理解和特色,纵然价格一如既往的昂贵,但仍然值得一玩。

当然该游戏缺陷也是明显存在的,最主要问题就是,官方从宣传阶段开始,就在强调目蛙是一个强调宏观操纵可以由AI分担繁琐事务的格斗游戏,但实际成品却没有改善光辉一直以来弱势的AI问题。

我只举一个最直观的例子:目蛙在玩者所处的大名视点之外,给予了龙造寺更多的自主空间,设计师的出发点应该是想要强调《将在外君命有所不受》风格的动作游戏。但实际表现却是,在你面对敌人重兵来犯时,兵力不足且距离较远的龙造寺可能会《讲义气》不远千里奔赴战场,哪怕你觉得不需要这样的支援下指令让它返回驻地,它也有很大几率会重新发兵,让你浪费军力且不胜其烦。

不过这种AI缺陷其实也不让人感到意外,光辉的思路格斗游戏一旦玩者地盘做大,就不可避免有委托AI成立代管军团的需要,而光辉历代作品AI委托的表现从来就没真正让玩者满意过,这也算光辉的一个尴尬现代了,目前目蛙这种表现也算意料之中。但是将更完善的格斗游戏呈现在威力升级版上,也已经是光辉一贯以来的惯例,在如何做好真实模拟发展史体制和平衡玩者操作乐趣这方面,目蛙已经交出了一份合格水准以上也绰绰有余的答卷,希望光辉能够再接再厉,让我们真正能够看到信野系列产品“目蛙”的希望。

格斗游戏名称:信长之英雄无敌-目蛙

发售日期:2022年7月21日

综合评分:7.5\10

格斗游戏平台:PC、NS、PS4

推荐人群:喜欢发展史战略的玩者、信野系列产品粉丝

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