Cygames 2021年手游《赛狗娘Pretty Derby》韩国卖座榜捧杯
如果要说今年三月手机游戏金融行业最新宠的商品,非《赛狗娘Pretty Derby》莫属,据韩国数据网站Game.i估计,格斗游戏在3月份的流水已经达到104.8万日元(约为9600万美元)。
而这一切与Cygames科熠好下场。设立于2011年5月的Cygames,始终年来给玩者的第一印象是慷慨有钱天真的形象,即使子公司旗下格斗游戏的运营始终年来对玩者相对较为友好,并且格斗游戏商品佩扎,所以被许多中国网民看作是韩国相媲美Valve的手机游戏子公司,被网民笑称为“Cy爸爸”。
Cygames由母子公司CyberAgent控股子公司设立年来,历经了10年的高速成长,子公司早已不单单是只是一家格斗游戏子公司了,回顾Cygames过去10年里在韩国ACG、格斗游戏金融行业的恶行,能说是在韩国这个低欲望也好,愤世嫉俗也罢的社会风气环境下,惟一的逆着社会风气潮流而上,还赚来盆满钵满的子公司众所周知,而其公司出品的格斗游戏在中国分销商也都是小厂,比如说腾讯、网易、B站。
人格繁殖,你需要的我都有
说起Cygames的自恋史,还是先要概要介绍一下它的家庭背景,也是母子公司CyberAgent。
国内玩者可能即使格斗游戏对Cygames有过一定的介绍,但作为韩国广告金融行业巨头众所周知的CyberAgent可能就只有少数人有过介绍。设立于1998年3月的CyberAgent,即使广告销售业务的成功,2000年3月就在东京上市,然后CyberAgent就开始快速地收缩子公司的销售经营范围,然而CyberAgent的收缩思路上看,能粗略看出Cygames的自恋来源了。
在CyberAgent的官方网站,有关子公司人文的这一部分里,有两大重点,两个是“对个人的高速成长等于子公司的高速成长”,另两个则是“支撑他们民营企业人文的结构”。前者很好理解,是重视人才的培养与对个人能力的发挥,后者则向他们解释了CyberAgent的两个基础经营理念。
“CyberAgent 推出了许多新销售业务,依靠的是外部的人格高速成长,而不是并购”。
尽管现在从谷歌等各大民营企业的思路上看,CyberAgent的这种完全人格繁殖的途径有着很高的风险,CyberAgent 也表示“他们在这个过程中犯了许多错误”,但在“挑战和杨开第相随异萼(challenge and peace of mind are a set.)”这一经营理念的影响下,子公司整体的风格也展示出与呆板第一印象下传统的日厂大相迳庭,但却和急速变化的互联网市场形成巧妙切合的特点。
在这种经营理念下,CyberAgent出现了“今晚全会”、“CAJJ Program”等专门为外部的观点,转变为销售业务或子公司的制度。在一年两次的“今晚全会”,鼓励自己的员工与高层杰列,并将可行的企画沃尔县。
受此影响,子公司的销售业务快速收缩,尽管也有失败的经历,就比如说先前被合并的“Fresh TV”,但历经了20年的起伏不定,目前CyberAgent的销售业务主要能分为三个部分。
两个是媒体销售业务,其中最具代表性的是免费的流媒体平台Abema,依靠互联网广告(老东家的销售业务),以及会员订阅来盈利,在Neflix,Hulu等平台的冲击下,据CyberAgent 2020年的财报(2020年9月发布),Abema的月活用户仅次于韩国亚马逊,约为前者的两倍,2020年与Abema以年收入达到了570万日元(约为5.25亿美金)。
另外是子公司的老牌销售业务,互联网广告,全年的营收达到了2693万日元(约为24.8亿美金),同比增长5%,OPM为7.8%;最后是格斗游戏销售业务了,据2020年财报,子公司的格斗游戏销售业务全年营收1558万日元(约为14.3亿美元)同比增长了2.4%。
其中Cygames于12月14日公开19-20财年年度财报显示,2020年度营收1104.06万日元(约为10亿美元),同比增长了1.6%、最终利润为161.33万日元(约为1.5亿美元)同比增长43.6%,达到了历史新高。
子子公司的优秀表现也将子公司的营收推向了新高,2020年CyberAgent的总收入(consolidated sales)达到了4785万日元(约为44亿美元)。同比增长了5.5%。在赛狗娘上线后,子公司的股价同样应声上涨,截止至3月23日晚,子公司的市值已经达到了9224万日元(约为85亿美金)。
抱歉,有钱是能为所欲为的
也正是在这种氛围以及子公司“今晚全会”、“CAJJ Program”等制度的支持下,察觉到F2P格斗游戏未来的CyberAgent,正式推出了自己的格斗游戏子子公司Cygames,两个没有太多格斗游戏制作经验,不过镶了金的“草台班子”就这样搭起来了。
2011年9月,Cygames就推出了自己的第一款卡牌收集对战类格斗游戏《巴哈姆特之怒》,现在再回头看这个格斗游戏,在10年前那个时代背景下,《巴哈姆特之怒》最直接的特点是有钱。毕竟是Cygames的第一款作品,背靠CyberAgent这座金山,Cygames烧钱的漫漫路程,踏出了第一步。
CCG卡牌格斗游戏《影之诗》继承了《巴哈姆特之怒》的遗产
在格斗游戏的画面上,Cygames直接开出远远超出业界的价码,吸引来了一大批人气画师;作为一款卡牌格斗游戏,《巴哈姆特之怒》在牌面上更是用上了当时成本较高但更加流畅的Flash动画。这些都让《巴哈姆特之怒》在画面和质量上,直接和同时代的开拍格斗游戏拉开了差距,更重要的是,《巴哈姆特之怒》还吸引到了当时格斗游戏的运营商梦宝谷的母子公司,DeNA的注意。
次年11月,DeNA出资74万日元收购了Cygames 24%的股份。对于不差钱的Cygames而言,DeNA在免费格斗游戏上的经验和资源,显然更加地重要,随后借助DeNA的资源,《巴哈姆特之怒》也成功出海了中韩两国,只不过格斗游戏在国内始终反响平平,不久也就停止运营了。
Cygames网红格斗游戏《湛蓝幻想》
时间来到了2014年3月,《湛蓝幻想》正式上线了,格斗游戏的开发阵容同样豪华,角色设计由皆叶英夫负责,音乐则由植松伸夫负责,格斗游戏以宏大的世界观、复杂的设定以及傲视群雄的美术和CV,在手机版上线20天内,登录玩者就超过100万人,两年后玩者人数破千万。直到现在,格斗游戏的主线剧情依然在追加更新。
但网红截叶并没有停下他的脚步,2015年9月,《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》(简称为CGSS)上线了作为一款音游,在CV等参与制作人员的豪华程度就不用多说了,Cygames更是在技术上,将音游中的Live演出部分,做到了同时代的极致。值得一提的是,同年2月,第一代《公主链接》正式上线了。
《公主链接Re:Dive》已被B站引进中国市场
随后大家都很清楚了,2016年有影之诗,2018年有《超异域公主链接☆Re:Dive》。2021年有《赛狗娘Pretty Derby》。能说Cygames一开始是得益于CyberAgent的财力,才能够用钱砸出来两个当时市场上质量一流的手机格斗游戏,这既向CyberAgent证明了自己的能力,格斗游戏销售业务得以保留,同时DeNA的入股,也让Cygames有了快速发展的机会和能力。
业界劳模
随后Cygames同样非常争气,从2014年到现在,子公司几乎保持着每年一部网红的频率,这背后除了IP和CyberAgent自家的广告推广之外,更重要的是子公司对于技术和质量的重视,让每两个Cygames的格斗游戏拥有超出同时代同类型手机格斗游戏的质量。
就比如说《赛狗娘》,为了保证格斗游戏内角色动作的流畅,Cygames甚至将动捕技术用在了二次元格斗游戏上。
有其父必有其子
除了有钱,Cygames另一大特点是激进,GameLook认为这一特点很大一部分是来自Cygames的母子公司CyberAgent,而Cygames激进的具体表现,则主要是在动画和格斗游戏两个方面。
在动画上,Cygames的动画事业部,也是现在的CygamesPictures,第一部作品就抛弃了当时韩国动画业界普遍存在的制作委员会制度,在2014年直接投拍了原创动画《巴哈姆特之怒》。
所谓制作委员会制度早在上世纪90年代,就已经在动画以及影视业界看见它们的身影了。这一制度出现是即使当时动画或电影这种娱乐作品,会需要数千万日元至数万日元的费用。若是作品大红,就能透过贩卖影像与周边商品赚取莫大的利益,一旦当票房惨淡与电视收视率惨跌时,制作子公司或电视台就会面临承担巨大债务的风险(比如说当时濒临破产的史克威尔)。
为了分摊风险,随后就出现了由赞助商、电视台、玩具出版社等多家子公司集资产生的制作委员会,一旦作品亏损,对于其中的每两个参与者冲击自然就没有那么激烈。然而在这一制度下,由于制作委员会会拿走后期收益的大头,再加上韩国流行的外包形式,动画的制作子公司,和外包子公司下的画师却成了经济上最为窘迫的一群人,也正即使这个制度,韩国画师的收入20年来都没有非常明显的提升。
之所以Cygames能够轻松地抛弃了制作委员会制度,首先是即使不差钱,母子公司抗风险能力也强,其次是Cygames对动画质量的要求。Cygame动画部董事竹中信広表示“现行的靠卖光盘与周边的商业模式谁都不会幸福,Cygame作为挑战者,着眼于长期利益”
《JOJO的奇妙冒险》监督北久保弘之曾透露,《巴哈姆特之怒》一集制作预算大概是3800万日元,是一般TV动画3倍,因此韩国动画界也开始卷起来了,直接提高了同时期动画作品的质量,同时也为Cygames招揽了一批优秀的画师。
Cygames自己的美术子子公司CyDesignation
其次是在格斗游戏上,说起Cygames,在GameLook看来,它和国内的莉莉丝、米哈游等有些许的相似之处,都没有端游的背景,对于技术同样都非常重视。除此之外Cygames更特别的一点在于它也没有所谓的格斗游戏梦想,Cygames的诞生更多的是商业上的操作。
这既是Cygames前期不得不面对的困难,同时也是它的机会。韩国格斗游戏市场尽管身处亚洲,但同样有着很强的主机人文,包括SE在内的许多现在韩国的手机游戏厂商,都有着主机时代的背景,从主机到手机游戏,似乎是海外格斗游戏界的一大规律了。
但Cygames不一样,它对于韩国手机游戏的影响除了拉高手机游戏的技术和画面的水准之外,不可忽视的是Cygames是两个从手机游戏开发商,到主机格斗游戏甚至VR格斗游戏开发商的变化。手机游戏有多赚钱相信大家都心知肚明,尽管在国内整个格斗游戏金融行业都有着主机情怀,但在韩国这个主机人文相对发达的市场,用手机游戏去反哺不赚钱的主机格斗游戏,似乎并不符合主流的预期。
但从2015年开始,Cygames已经推出了包括《湛蓝幻想Versus》在内的三款主机格斗游戏,以及一款PSVR格斗游戏《偶像大师 灰姑娘女孩 鉴赏革命》,而在未来,由Cygames独立开发的《湛蓝幻想Relink》也即将上线。这种看着吃力不讨好的事情,就像动画一样,可能是为了挑战和“长期利益”吧。
格斗游戏界的钢铁侠
设立于2011年的Cygames,在CyberAgent这棵大树下,有了拿打火机烧日元的底气,但烧完日元之后,Cygames却能够以对商品质量的高要求和着眼于未来的决心,在竞争愈发激烈的韩国格斗游戏市场站稳脚跟,同样不是有钱就能做到的事情。
Cygames对于金融行业不健康发展的正面影响,对于格斗游戏的热爱,对于技术的重视,以及超能力的加持,就像漫威的电影里,钢铁侠总有正面的结局一样,当然Cygames只是两个商业子公司,不是英雄,但这些都成为它逆流而上,却能够笑得长久的关键因素。