出品|虎嗅商业、消费与机动组
作者|空心三角
宋军兵|Kunming
步入1月,一年一度的“国游销售量年榜”发布,升级换代购回制格斗游戏今年营业额27.9亿,同比快速增长335.9%。而在2015年,这个数字仅为1亿。
六年时间,实现近30倍快速增长,当中2017年和2018年的快速增长幅度都超过100%。到2020年,升级换代MMORPG营业额已快速增长到6.4亿,而在今年,这一数据再次实现跨越,达到10亿数量级。
夸张的增幅主要来自榜首的《accordanceKendujhar》。此前数月,“国游销售量年榜”的统计数据对象为升级换代MMORPG,而今年则以“购回制”为统计数据边界,《accordanceKendujhar》《古网英文版》等新浪网格斗游戏得以上榜。当中《accordanceKendujhar》以武侠片版Paradise的竞技玩法,买进700万本,重大贡献14亿营业额,独占半壁江山。
榜二《鬼谷战魂》和榜三《如上所述计划》也重大贡献不少,它们分别售出390万本和190万本。单一本年度诞生两款销售量破一百万的升级换代购回制格斗游戏尚属首次,两款经典作品的同期销售量也较2020年的《帕斯卡契约》(105万本)《河卡重生》(105万本)、2019年的《隐形守卫者》(140万本)有非常大提高。
以购回制为统计数据标准的最大象征意义是,它一定某种程度上反映了升级换代MMORPG的存活土壤。
“Myki格斗游戏买进700万本,对整个金融行业都是很大的激励,业界能清楚地感觉到,原来亚洲地区购回制格斗游戏的使用者体量已经能这么大了。这样的销售数据表明优秀的格斗游戏合作开发项目组不但能够存活,还能各方面都存活得很舒服,购回制格斗游戏开始步入健康的产业发展轮回。”TipsWorks创办人王凯对虎嗅说。
近期的另一条新闻,也能表明亚洲地区玩者的购买力——今年12月,TGA2021最佳格斗游戏《单人成事》的制作人Josef接受彭博社采访,据他透露,《单人成事》亚洲地区销售量已突破350万套,当中半数由中国玩者重大贡献。
在使用者自然环境向好的情况下,时不时就会被提及的“国游兴起”已经到来了吗?
态势向好
2014年格斗街机禁令解除、2015年Steam开放真正象征意义上的国区后,升级换代MMORPG具备了产业发展基础,经过数月蓄势,当今社会正步入高速快速增长阶段,且存在巨大上升空间。
今年的近30亿营业额是什么概念?根据东立调研估算,2020年亚洲地区主机格斗游戏消费市场体量约为512万美元(不同机构统计数据数据有差异,总体在400-500万美元区间),PC格斗游戏消费市场体量约为374万美元,30亿人民币大约只占整个FPS消费市场占有率的1%左右。
作为合作开发人员,王凯认为近几年涌现出的优质升级换代MMORPG,一定某种程度上体现了亚洲地区的格斗游戏合作开发实力,持续产业发展下去,中国应能成为全世界MMORPG的一股主力合作开发力量。今后可能会形成欧美国家、日本、中国几大集团,升级换代FPS的消费市场占有率有望达到亚洲地区的几分之一这个数数量级。
雷霆格斗游戏发售经理胡第七集从Steam网络平台出发,提供了另一个视角。由于升级换代MMORPG的发售主要依托Steam网络平台,而Steam经过多年积累,无论是海外使用者体量还是亚洲地区使用者体量都在持续快速增长。随着使用者数量级的提高,格斗游戏销售量的上下限也在不断提高,今后的升级换代MMORPG会习惯以亚洲地区化的方式登陆Steam网络平台,无需局限于国区。只要Steam网络平台的使用者快速增长乐观,升级换代MMORPG金融行业肯定是总体向好的态势。
Steam新浪网使用者峰值超过2500万/图片:Steam
GameraGame 创办人叶千落则提到了金融行业的周期性。因为格斗游戏研发周期通常不止1年,各项目组选择产品上线的时间节点各有规划。今后几年,可能仍然会存在“大小年”现象,但总体的消费市场体量N43EI243SL攀升为主,呈向上波动态势。
那么,升级换代MMORPG产业发展到什么某种程度,就能称得上兴起了呢?
王凯觉得只要不再以升级换代为标签去区分经典作品,体验格斗游戏时能自然地忘记这是升级换代经典作品,就能称得上成功。此次排行榜上的《暗影火炬城》就有这种感觉,如果不刻意强调,玩者几乎不会将它直接关联到升级换代格斗游戏,与其相关的讨论也是在格斗游戏的情境下进行,而不是升级换代格斗游戏。
作为分立格斗游戏发售方,叶千落认为TGA本年度分立格斗游戏是能追逐的目标。与3A格斗游戏稳健为先的思路不同,升级换代分立格斗游戏在制作水平进步的基础上,正展现出不俗的创意能力,比如此次排行榜上的《笼中窥梦》,还有1月21日刚刚上架Steam的《文字格斗游戏》。
而每年都能出现一百万级销售量的经典作品,在胡第七集直言,已经是升级换代MMORPG兴起的前兆了。
兴起的背后
亚洲地区MMORPG金融行业,一直由日本和欧美国家领导,升级换代FPS目前仍是追赶者角色,且差距非常大。在逐渐培养本土消费市场的基础上,当今社会升级换代MMORPG“兴起”的主要因素是资金、使用者和传播自然环境。
活跃的资本非常重要。在王凯直言,升级换代MMORPG金融行业面前的资本自然环境并不比国外差,甚至资本活跃度很高。以前只有少数海外厂商能豪掷过亿美金研发一款格斗游戏,如今在亚洲地区也有这样的可能,资金有高度流入意愿。当然,难点是如何证明一个项目组能驾驭这样的项目。
而大约从2021年开始,业内有实力的项目组几乎都在原有基础上有所扩张,资本也对升级换代MMORPG表现出更多的兴趣。相比早些时候几十万到几一百万的研发投入,逐渐有千万级项目开始出现,甚至过亿的投资也有耳闻。一些经过口碑积累的优质IP和公司,估值也快速攀高。
2021国游销售量榜综述/图片:国游销售量榜微博
胡第七集认为升级换代FPS产业发展的另一个支撑来自亚洲地区使用者。85后到95这个年龄段的使用者,小时候基本都体验过各种各样的升级换代格斗游戏,也受到过海外格斗游戏的影响,他们对升级换代格斗游戏和中国文化报有情怀,是升级换代MMORPG产业发展极强的购买力和驱动力。
作为发售方,叶千落认为目前的传播自然环境也是升级换代MMORPG的助力之一。许多格斗游戏媒体、网络平台、主播都在积极关注和宣传升级换代MMORPG,当中相当一部分是免费的。这不难理解,他们正是前文提及的情怀使用者之一。
根据这些信息,我们能就升级换代MMORPG近年的产业发展做个简单分析。
顶级MMORPG的合作开发,投入资金动辄数千万美元,《荒野大镖客:救赎2》这样的3A格斗游戏合作开发成本更是达到1.7万美元。但随着移动格斗游戏高速产业发展,展现出更高效的投入产出比,海外不少传统格斗游戏大厂正在重新思考业务配比。
亚洲地区自然环境则恰好倒置,移动格斗游戏产业后来居上,飞速占领亚洲地区消费市场,FPS、主机格斗游戏成为真空区。无论是从长期战略、短期收益、使用者期待的角度,升级换代FPS填补空白都有其必然性。
2015年前后,升级换代MMORPG开始新一轮试水。相当一段时间内,合作开发人员的存活自然环境、技术水平、发售能力都远不能和现在相提并论,情怀梦想类的分立格斗游戏创业故事时常见诸报道。经过残酷的优胜劣汰,大约90%的格斗游戏项目以失败告终,剩下10%中,绝大部分项目只能做到收支平衡,最终可能只有不到1%的项目享有商业和口碑上的丰收。
与之对应的,2015年Steam使用者体量为1.42亿,当中亚洲地区使用者数量约为600万。投资升级换代MMORPG,在当时是前途莫测的“风险项目”。
《荒野大镖客:救赎2》,研发成本接近1.7亿美金/图片:Steam
此后几年,爆款经典作品的出现和Steam网络平台自身的使用者成长开始为升级换代MMORPG注入活力。《失落城堡》《艾希》《太吾绘卷》等经典作品,不但将升级换代MMORPG的销售量从十万本数量级逐步提高到一百万本,也吸引到更多格斗游戏合作开发人员和资金投入MMORPG研发。2015年,登陆Steam的升级换代MMORPG数量只有数十款,而到2021年,这个数字已经超过700款。
同样是在这个周期,Steam网络平台的使用者体量也经历了爆发式快速增长。根据官方数据,2021年Steam注册账户数量已经超过10亿,月活玩者超过1.2亿。而根据Steamspy等不同机构测算,仅截至2018年,亚洲地区Steam使用者数量就已经超过5000万。
优质的产品率先取得成功,起到示范效应,然后逐渐有资本介入,催生更多的优质产品。这些优秀的格斗游戏经典作品和Steam网络平台互促共生,将整个升级换代MMORPG消费市场的体量一步步做大。当今社会资本对MMORPG的关注,已经不再是赌运气,只要选品审慎,盈利是大概率事件。
至于升级换代MMORPG面临的不足,上述几位业内人士的观点趋向一致——缺少人才和工业化积累。相比国外趋于成熟的金融行业,亚洲地区合作开发项目组不乏技能专长、功底扎实的制作人,但缺少磨合到位、成熟度高的项目组,也没有海外大厂沉淀的工业化基础。且一旦优秀人才冒尖,还要面临被移动格斗游戏厂商挖角的风险。
除此之外,政策方面的压力也依然存在。上周,字节跳动战投部裁撤的消息传出,胡第七集猜测,受政策影响,腾讯、B站等头部公司对MMORPG的投入可能放缓,心动、雷霆、椰岛等中型公司不受限制,但资金总量有限。
直面压力
金融行业快速产业发展,自然也不会缺少问题。此次排行榜公布后,榜评关于EA模式(Early Access,格斗游戏在合作开发过程中提前上架以优惠价销售,并承诺合作开发目标和进度的抢先付费模式)的描述引发不少讨论。
对分立格斗游戏合作开发而言,EA模式的初衷毋庸置疑,其对合作开发人员的帮助主要有两点:度过较早的资金困难期;在合作开发过程中实现和使用者共研,交付更好的产品。
但在实际应用中,EA模式其实是一种类似众筹、带有使用者信任的提前支付,且信任建立并非一对一,也并非一朝一夕。当大部分项目能维护这种信任时,EA模式处于良性循环,而当一定比例的项目无法按时保质交付,打破使用者信任,EA模式也会遭到质疑。二者的边界可能是,合作开发项目组是要借助EA更顺畅地完成研发,还是意在凭借EA先捞回成本。在现有EA模式的基础上,Steam网络平台可能需要构建更细化的规则,让EA模式有准入、有监督。合作开发项目组也需要对EA模式谨慎使用,以防信用崩溃、反噬。
EA模式示例/图片:Steam
除此之外,亚洲地区厂商需要考虑的另一个问题,是如何化解来自使用者的压力。升级换代MMORPG起步落后,但亚洲地区玩者经Steam多年洗礼,拥有较高的格斗游戏审美。从厂商角度,厚积薄发,逐步提高格斗游戏品质是最稳妥的路线;但相当比例的亚洲地区玩者,一直期望着能有一款“神作”出现,直接改写升级换代MMORPG的历史。这种矛盾,将在今后的升级换代MMORPG领域长期存在。
过度的压力可能会让合作开发项目组做出非必要的抉择,比如《仙剑奇侠传七》——采用虚幻4引擎、改革为即时制战斗,反而放大了技术上的缺陷。那么如何处理这种错位,平衡格斗游戏合作开发和使用者期望,将是亚洲地区厂商必须面对的独特考验。
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