元银河系、位数人等基本概念已经开始被网络民营企业们逐步破冰,在此之后,交互式SNS也成为了小厂们竞相产业布局的应用领域,比如近期抖音就面世了交互式空间“抖音帮斗”。但是,小厂们竞相产业布局后所面世的交互式SNS商品,使用者真的“买单”吗?元银河系的实现,究竟什么时候才能到来?

在网络历史上,QQ 秀是两个里程碑式的商品,它为使用者新浪网上世界创造了两个交互式形像,也为百度打开了流量变现的大门。
这已经是接近 20 年前的事了,PC、移动网络时代的变迁,主流SNS应用几度更替,QQ 秀也早已不再是那个当红网红。
但是在一些科幻片中,类似 QQ 秀商业模式的交互式SNS有了极大的发展,依托于多项科技设备的助力,使用者能透过对应的交互式人替身,新浪网上世界实现交友、闲聊、串门等SNS犯罪行为,而不是逗留在语音、图文、音频闲聊等传统交流商业模式上。
在元银河系、Web3.0、VR、AR 等赛车场红极一时的背景下,交互式SNS是有希望最终顺利完成电影中那种里程碑式更替的。
但是至少在当下,网络小厂们还逗留在将十多年前的移动格斗游戏商品植入到 App 的阶段。
一、小厂热衷“复活”QQ 秀
此前有报道称,为产业布局交互式SNS赛车场,字节跳动再次加码,继面世交互式形像“抖音小黑”后,又在抖音面世了交互式空间“抖音帮斗”。

一位抖音运营向媒体透露,抖音小黑和配套的抖音帮斗,都是内部重视的SNS机能,其中抖音帮斗将是两个长期存在的机能。
据了解,“抖音帮斗”是为使用者交互式形像“抖音小黑”打造的两个交互式空间,在空间里,使用者能化身成交互式形像“抖音小黑”,顺利完成对帮斗的打扮,和对朋友帮斗的造访。
除打扮动作格斗游戏外,使用者还能造访挚友的帮斗,对其帮斗展开雅雷等SNS互动,同时挚友帮斗的上方设有对方的抖音网页出口处,使用者也能点选该出口处,对其抖音网页与作品展开浏览,将SNS亲密关系链展开沉淀。
无独有偶,快手也已经开始测试交互式SNS的机能动作格斗游戏。与抖音有点相同,快手的交互式SNS动作格斗游戏或许更侧重于附近同城等匹配情景中。

在快手,使用者能弹出 4 个交互式人物形像,其中有两个角色分别要顺利完成“观看同城音频 30 小时”和“与 5 个附近的人互相关注”才能弹出使用。此外,使用者还能对交互式形像设置相同的“心情”,向他人透露自己此时的情绪。
值得注意的是,快手并没有将该交互式SNS犯罪行为局限于主端 APP 中,使用者能将自身的交互式形像化作名片镜像转发到QQ、QQ 中,端外使用者可透过点选该镜像,重定向至快手中,与自己展开SNS联系。
同时展开其他人SNS与老同学SNS,这似乎与快手的站内文化和使用者画像比较契合。
事实上百度 QQ 秀的成功核心便是依赖于老同学SNS商业模式,如同学、家人等相互熟悉的亲密关系之上,使用者对打扮空间,打扮交互式形像,互踩留言等SNS犯罪行为是基于在群体当中彰显性格,东凯努瓦县的目的。
显然快手对这一点的理解更加透彻。但对抖音来说,使用者之间更多是其他人的亲密关系,此外,高度性格化的内容推送机制反映了每两个抖音使用者的SNS亲密关系和 QQ 相比具有更高的萨温齐。
尽管近年来抖音持续产业布局SNS赛车场,但是由于自带性格独立的基因。相比之下,抖音使用者似乎并没有足够的动机去打扮帮斗,主动展现自我。
从机能上来说,快手、抖弹音产业布局的交互式SNS,其实与百度超级 QQ 秀的“QQ 帮斗”十分相似,但从各方面体验上来看,显然后者显得更加专业。
二、交互式SNS,小厂扎堆
在交互式SNS与元银河系的火热之际,除抖音快手之外,事实上网络行业还有不少民营企业在这个应用领域相继改投。
除与之类似的阿里巴巴母公司的“淘宝人生”,以元银河系基本概念翻红的 A 股格斗游戏民营企业GWMU近日因为一场“元银河系婚宴”喜提热搜。
据了解,婚宴由GWMU现任董事长李逸伦举办,事实上是GWMU发布的一款名为《Metalove 元囍》的商品。
活动打着元银河系定制情景的噱头,整个婚宴“当晚”除解像度制作结实之外,当晚俨然成为GWMU的宣传品活动,电子屏幕上轮播的是GWMU母公司多款格斗游戏的宣传品图,例如《酿酒大师》、《兵王 2》、《守住那座塔》等等。
GWMU方表示,该款商品是国内“首个线上线下虚实联动商品”,并表示即将进军元银河系婚宴赛车场。

然而结实的解像度,与创新不无关联的情景,不无疑问遭到了网民的聊著:“不就是 QQ 炫舞结婚的情景吗?元银河系就这?”
网民们的聊著并非不无依据,交互式情景中的气球贴画,人物形像等模型解像度之结实宛如十多年前电脑端的网页小格斗游戏,唯一相同的是,目前这些动作格斗游戏都被装进了 app 里。
这与真正意义上镜像交互式与现实的元银河系基本概念大相径庭。
像这样在两个交互式空间,运用交互式形像展开SNS,还有最近日渐兴起的交互式SNS网络平台在资本端也获得了不少机构的青睐。
以 UTOWN 为代表的交互式SNS网络平台,相同于传统SNS网络平台,UTOWN 透过集成 IM、音音频、AI、区块链与 MR 等技术,围绕使用者SNS、生活、消费、格斗游戏、娱乐等相同泛娱乐需求,创造出两个使用者共创、共享的交互式世界。
在 UTOWN 里,使用者能透过 UTOWN 编辑器对任何组件情景做组合,并实时更新不断创造新的交互式或写实的情景。
除此之外,一款今年年初上市的交互式SNS app 在市场上也颇受欢迎。这款名叫“啫喱”,定位于“只属于自己和最好朋友的友情公寓”的商品,上线仅 20 多天就迅速占领中国大陆区 App Store 榜首。
需求端来看,Z 时代使用者占据网络使用人数大部分之时,该群体使用者不再满足于平面的图文交流,而是需要在两个交互式世界的位数身份,在交互式空间中顺利完成SNS娱乐和探索。
三、元银河系,远着呢
在 1992 年出版的科幻小说《雪崩》中,作家尼尔 · 斯蒂芬森写道:“只要带上耳机和目镜,找到两个终端,就能透过连接进入由计算机模拟的另两个三维现实。每个人,都能在这个与真实世界平行的交互式空间中拥有自己的分身。”
元银河系这一基本概念最早在这里被提起。而《头号玩家》能视为是一部最能体现元银河系基本概念的电影,只要带上头盔就能进入两个平行的交互式世界,有自己的位数身份,将交互式世界与现实世界密切融合,沉浸式体验交互式世界的事物。
而元银河系的定义与基本概念依然在不断更新和完善,由此可见,真正能够承载元银河系这个基本概念的科学技术,最起码需要能够支撑交互式情景、交互式人物等元银河系新基建要素的芯片及设备。
清华大学新媒体研究中心曾对元银河系的技术体系展开研究与报告:元银河系技术体系主要有网络环境、虚实界面、数据处理、认证机制、内容生产等层面。
上海市多媒体行业协会技术总监、扩展现实专委会主任端木海婴看来,VR 行业现在要实现电影《头号玩家》中的元银河系是有瓶颈的。
对 VR 设备的支撑,曾有业内人士作出回应:VR 只有达到 16K 的分辨率之后,我们才会感觉到如同在现实世界一样,但当前市面上 VR 设备的分辨率最高支持 4K,4K 到 16K 并非是简单的位数叠加,背后包括芯片、电池、基础网络的全面升级。
这不是目前市面上任何一款打上所谓元银河系标签的商品,能够实现得了的,而且似乎离真正的元银河系还十分遥远。
除此之外,VR 技术的渗透率现状也是目前 VR 行业不得不面对的现实,数据显示,到 2025 年全球才会有 3% 活跃的 VR 使用者存在。
这样看来,VR 极低的渗透率,和设备短期内无法弥补的缺陷,注定了元银河系这个基本概念实现商业化破冰还有很长一段时间。
这不是目前的抖音帮斗,GWMU们能实现的。
作者:曾宪天
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