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这款移动游戏要努力做到老少咸宜、易上手,那就要求格斗游戏内原素尽可能单个,清算形式单纯。在这个基础上还要兼具格斗游戏的游戏性,那我要毫不留情如是说一波《女巫牌》了。

《女巫牌》这款格斗游戏极其高性能,只有60张卡牌,其它乱七八糟的token一概没(原版是有徽章道具的,但实战时很鸡肋)。准则单纯,但玩起来却非常小双侠,开了五局之后会马上想再开五局,特别适合快速重定。本篇仅以6人局为科沙群如是说,其它人数游玩的轮次数略有不同,具体参照附件或自行百度,这里不赘述了。

一、格斗游戏框架(这款格斗游戏在玩什么)

没什么格斗游戏背景(或者说格斗游戏背景和格斗游戏本身没啥关系),就是打扑克算分,平均分最多的人获胜。有趣的是,《女巫牌》加入了预估各个环节,翻牌形式与算分形式也与多数扑克格斗游戏不同。

二、胡牌(有多少分牌,作用是什么)

像鬼牌一样,《女巫牌》大部份牌都是用来比大小不一,没额外功能。但《女巫牌》也有如鬼牌大小不一鬼一样特定的胡牌。

1、一般牌

一般牌共有四种花型:黄色、绿色生态、黄色、黄色。一般牌长这样:

附件提到,五种花型对应一个族群,但其实族群的概念不重要啦……花型之间没相克关系,也没等级之分。五种花型各有13两张牌,分别是位数1~13。位数越大,牌越大。

【不过族群与人面的样式倒是挺契合的。精灵擅长远程攻击,而且在森林活动,故人面为绿色生态弓箭;人类靠海而居,持剑战斗,故人面为黄色利剑;巨人在荒漠中出没,力举铜锤,故人面为黄色光茎;矮人群居于山穴,以短斧见长,故人面为黄色短斧。还蛮容易记住的~】

2、特定牌

特定牌有两种:女巫牌与猫女牌,各有4张。特定牌长这样:

女巫牌是全套牌中最小的牌,比13还大;猫女牌是全套牌中最轻的牌,比1还小。

【特别注意:女巫牌的标记为“Z”,猫女牌的标记为“N”,长得有点像,要特别注意区分。】

三、翻牌准则与术语

《女巫牌》的翻牌准则如下:

1)大部份玩者每强战只能出两两张牌,拼点决输赢,不存在打对子或密脉的出法。

2)每强战开始翻牌前,会规定一种花型为“最强花型”,简称“强花”,其它三种花型均为“弱花”。大部份玩者必须打出与强花花型一致的牌;若手里没强花花型,才允许打其它花型的牌。

3)大部份玩者按座席次序依序翻牌。当另加各出两两张牌后,视为一个强战结束,牌最小的获得该强战。

如何比大小不一:遵循“女巫牌>强花>弱花>猫女牌”的大小不一次序。当出现牌大小不一相同时,先出者赢。

4)吃墩:输家将该强战场上出过的大部份牌收好放在自己手边,称之为“吃墩”。接着开始下一强战的翻牌,输家第一个翻牌,所出的牌的花型即是当强战强花。

【假设半程格斗游戏有五个强战,某玩者获得其中三个强战,吃获三摞牌,即是“吃到三墩”】

四、流程(格斗游戏怎么展开)

6人局共会展开10轮格斗游戏,计算最后总分决出胜者。每场格斗游戏都要展开四个步骤:翻牌、预估、翻牌、清算记分。

1、翻牌

每场格斗游戏开始前,会发给每个玩者一定数量的牌。第半程另加发1张,第二轮另加发2张,第三轮另加发3张,以此类推……直到第10轮,另加发10张,正好把大部份牌都发完。

2、预估

翻牌后,每个玩者依据自己两两张牌的情况,猜测自己在此轮格斗游戏能吃到几墩,并填入表单中。如图——

表单全图,前面的图会部分截取

预估的位数最轻是0,即没一个强战能赢;最小是该轮的两两张牌数,即每一强战都赢。这个预估非常重要,它是前面记分的重要依据。

3、翻牌

每半程玩者发到的两两张牌数,即为当轮的强战数,比如展开到第六轮,每位玩者分到5张两两张牌,则此轮共要展开5个强战的翻牌。

每强战由上一强战的输家火速翻牌,且输家出的牌为本强战强花。大部份玩者按座席次序依序翻牌后比较大小不一,确定吃墩归属,接着展开下一强战的翻牌。以此准则不断重复,直至半程格斗游戏的大部份强战数都展开完,接着进入此轮积分各个环节。

特别注意,每场格斗游戏的第一个强战,由于尚未出现输家,故由当前平均分最多者暂时充当输家,火速翻牌并确定强花。(第半程格斗游戏大家平均分都为0,就从剩牌堆翻开两两张牌当做强花,并任意选定一名玩者开始翻牌即可)

4、清算记分

每场格斗游戏结束后,会进入记分各个环节。检查每位玩者实际吃墩数与预估吃墩数量是否一致,若预估成功,则直接+20分,并且每吃一墩额外+10分;若预估失败,则看实际吃墩数与预估吃墩数差多少,每相差一墩-10分。

举例:假设格斗游戏展开到第三轮,六名玩者的预估如下——

第三轮结束后,实际吃墩情况是:李明吃一墩,周坤吃一墩,陈婷吃一墩,其它人均无吃墩。

则计算结果如下:

李明预估吃两墩,结果只吃一墩,预估错误 -10分王涛预估吃一墩,结果没吃墩,预估错误 -10分周坤预估没吃墩,结果吃一墩,预估错误 -10分陈婷预估吃三墩,结果只吃一墩,预估错误 -20分刘一平预估吃一墩,结果没吃墩,预估错误 -10分陆子雄预估没吃墩,结果确实没吃墩,预估正确 +20分

10轮格斗游戏结束后,总分最高者获胜。

OK,格斗游戏准则大概就是这样。像《女巫牌》这样准则单纯、道具朴素的移动游戏,上手容易,很适合作为聚会重定或者联谊破冰。下面聊聊自己的一些体验。

一、格斗游戏的亮点

《女巫牌》最精髓的地方就在于“预估”。其它扑克格斗游戏,要么比吃分多,要么比逃牌快,胜负只来自一个方向上的压力:我平均分不能少,要疯狂吃分;我两两张牌不能多,要赶紧逃牌。而《女巫牌》的预估要求很苛刻,必须和实际值一致,这就导致胜负来自两个方向上的压力:多了也不行,少了也不行,只能维持刚刚好。所以在翻牌阶段经常会有别扭感——不想吃的墩却吃了,想吃的墩吃不到;以及侥幸感——已经达到预估值了,但手里点数偏大的牌却总能以弱花形式逃掉。

两两张牌情况、预估的数值、每强战的强花等不稳定因素,贯穿全局,使得玩者总在屡屡猜错的烦躁与猜对多墩一波逆袭的畅快之间来回横跳。我自己在玩的过程中,就曾经历连续失利,本打算就此摆烂破罐破摔,却突然来了一波转运,误打误撞一路绿灯,最后获得胜利。那感觉五味杂陈挺难描述的,但有一点我是确定的——就是大家游玩过程集体高潮,接着强烈要求再来五局。蛮难想象一副平平无奇的牌却有这种小双侠~

二、小技巧

1、

在报预估时,先看两两张牌有多少张女巫,两张女巫基本稳定吃一墩。接着再看有多少张12和13,因为存在强花的关系,12和13并不是稳定吃墩,这时就得考虑先手关系与轮次(打到六七轮后,12就不能算大牌了)。

如果是自己先手,那么12和13大概率吃墩(强花且点数大),且吃墩后可大牌连出,所以有几张12或13可以直接报几墩;担心中途被其它玩者打女巫牌截胡的,就少报一点。一般先手强战,如果手里有3张12或13,我一般是报两墩,两张防女巫牌截胡或随弱花打掉。

后手变数比较多,这里就不穷举了,单纯点就是报大牌数量的一半吧,灵活一点。

另外,在预估时我们还需要特别注意一个问题,那就是其它人报的墩数。如果其它人预估的吃墩数很高,说明他们大牌、女巫牌很多,那么我们要避其锋芒,往少了报。

2、

女巫牌、猫女牌尽可能留在最后打。这个很容易理解,《女巫牌》最怕已经吃够墩数了,前面又意外多吃了墩,导致预估失败,因此我们要排除这种意外变数。而这两分牌没花型限制,又有通杀或通输的高稳定性,能确保玩者剩余强战不再产生新的变数。

这里举个例:假设格斗游戏展开到第七轮,我们手里有2张女巫、1张猫女和4张一般牌,而我们报了三墩,那么只需要在前四个强战通过一般牌先吃到一墩就可以了,剩下三强战我们手握三张特定牌,必能吃到两墩,达成预估。

3、

有一些打击对手的手段。比如A玩者在吃满预估墩数打出了强花5,是目前场上最小牌,接着轮到你最后一个翻牌。你有猫女牌与强花7,可以选择打出猫女牌使A玩者吃墩爆掉。

三、一些自己的感受

虽然规定“有强花必出强花”,但当手里有多张强花,选择出哪张就涉及到策略了。包括手上很多弱花,是要逃掉弱花大牌还是留着等强花强战吃墩,都在策略范畴里。所以,《女巫牌》看上去像是单纯的跟花拼点,实际上藏着一些小策略,是很棒的轻策移动游戏。

但这格斗游戏里面的套路其实很容易摸透,特别是五局格斗游戏10轮,共55强战,大量的强战数给了玩者足够的学习时间。新手第五局还在摸索阶段,输赢都会觉得很有趣,想再来五局;第二局大概套路都懂了,拼的是翻牌细节;第三局彻底把格斗游戏玩透了,大家思路统一,剩下纯拼翻牌运气。随机性和运营空间都很有限,导致这格斗游戏最多开三局,再往下玩基本就没啥乐趣了。

不过,这款单纯到只有60两张牌、其它啥都没的移动游戏,能努力做到这般游戏性已经很顶了,还要啥自行车啊?

(原文章在我的专栏【移动游戏分析】小白速成班】,不定期更新移动游戏如是说,分享攻略和游玩体验,喜欢移动游戏的朋友可以关注哦!)